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开发日志02

修改于昨天 15:202 浏览综合
场景方面主要是调整了一下光线。
在思考玩法的时候做了很多考虑,我预想中的玩法实际上是一个很简单的操作,我点击ai负责移动,但是涉及到代码和底层的很多逻辑之后就会变得很复杂。这两天跟AI讨论了很多,但是说实话AI说的很多东西我都很难以理解(猪脑过载)
一个人从头开发发现光有想法真的不行,真正要梳理清楚自己想要的效果还是蛮麻烦的。
一边焦虑假期快过完了,一个摆烂式理清了整个游戏流程。底层代码设计可能还需要一段时间,但是好在我设定里底层逻辑出来可能就差不多能跑了,后续就是一些场景摆设和游戏难度的调整。或许可能大概调整参数会成为后期最头疼的问题。
开发日志01截图
开发日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 纠结了很久,终于决定了选题。 作为solo的开发者,美术是一个比较头疼的地方。 所以我选择让游戏发生在一个比较小的环境下。建模也是优先选择市面上的免费模型。 所以目前的设定是,让游戏只发生在一个一居室的小房间里。 整体房间的搭建就是我提供户型图,由AI来负责实际建模。在最初的时候,AI给出来的成品很不尽如人意。所以才会出现当前截屏上方的F2按钮,用于我手动调整模
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开发日志03截图
开发日志03
这两天一直在改底层逻辑,刚开始设计的游戏玩法很模糊,策划案也是AI直出的。刚开始看觉得没啥问题,真的仔细顺逻辑的时候就发现好多地方有冲突。目前基本上把最重要的部分重写了一遍。上班了感觉时间不够用啊啊啊啊啊,周天准备把新手教程关做出来看看。#聚光灯gamejam开发者日志
【开发者日志03】�你�已�离�职截图
【开发者日志03】�你�已�离�职
封面:不知道,但我上班干活干砸了自会甩锅! 今天正式地在飞书排了一下队员的排期,距离截止还有15天,真是惊心动魄啊! 我们最后确定了每一层肉鸽都是采用无限流副本那种形式,主角会在塔内穿梭不同的模拟现实空间,并击败涌现体,维护新巴别塔的稳定。 接下来是我们队伍一些T0优先度的事情 场景美术&UI:设计好游戏开屏UI以及局内UI,具体参考原型草稿和美需文档! 人物美术:继续细化主角酱立绘以及飞行物立绘
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志|01 游戏宣传图截图
开发者日志|01 游戏宣传图
大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。 说是团队,实际上就只有3个人: 我:让AI协助程序写功能的策划,如果游戏体验设计的不好,那就是我的问题 @蛮、 一直在加班的美术 @YTSS 天天给GPT写小作文的程序 [表情_酷][表情_酷][表情_酷] 我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏 从“涌现”开始,我们一开始想到的是玩法涌现,于是想到了类noita的技能编辑系统 同时策划是一个明日方舟爱好者
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发者日志05】袭来!最后的篇章截图
【开发者日志05】袭来!最后的篇章
今天是21天的最后一天,这也是我们的最后一篇开发者日志。 程序的世界向来理性而克制。程序老师们逐一完善场景加载、物体逻辑、角色交互与参数适配,反复排查隐形bug,修复帧率波动与异常触发问题。很多程序问题并不显眼,不会直接崩溃,却会悄悄破坏整体的沉浸感。因此我不断测试、迭代、精简冗余代码,让每一段运行逻辑都足够稳定、干净、可控,让虚拟世界的每一次运转都自然流畅,不突兀、不生硬。 与严谨冰冷的程序相对