下载 App

【开发日志-02】我们的游戏越来越像旮旯game了

昨天 16:0112 浏览综合
horizontal linehorizontal line
过去几天里,我们定下了SVG作为游戏类型,并开始着手设定角色及相关剧情。
随着需求开始增多,项目维护难度也不断增大,于是我们花了几天彻底重构了整个项目(项目使用Godot开发)。以下是我们这几天做的一些主要修改:
  • 新增一个用来管理2D场景和UI的GameController主场景,就像这样
TapTap
TapTap
我们认为这样可以更方便地管理UI和游戏场景,如果有更好的方法欢迎各位大佬不吝在评论区里分享一下awa
  • 我们根据Godot官方文档的风格指南,统一了代码的编写风格:GDScript 编写风格指南
  • 为了更方便地管理对话,选项,cg显示等流程,我们受rpgmaker启发,使用yaml文件格式,自定义了一些命令来管理这些东西,就像这样:
TapTap
这段对话轮流解析之后大概长这样(依旧毛坯房):
(视频里用到的均为占位素材,不代表游戏最终品质)
horizontal linehorizontal line
做完这些后,项目的可维护性和拓展性极大提高了。真是可喜可贺~
接下来我们就静待美术老师发力,旮旯game的大厦已经建成,未来的程序员只需要做些修修补补的工作就行了(bushi)
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
16 赞
2 回复
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
4 赞
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
1 赞
开发者日志-01截图
开发者日志-01
在浩瀚的网络世界中,伤害从来都不是轰然降临的惊雷,而是由无数细碎的情绪、无意的偏见、轻率的言语悄然堆叠、慢慢滋生,最终自发涌现成吞没个体的舆论浪潮。 微小的一句话本无重量,单一的情绪本无力量,但当无数零散的恶意彼此汇聚、叠加、蔓延,便会诞生远超个体、失控汹涌的集体力量,这便是本次我们围绕主题「涌现」想要诉说的故事。 我们以此为底色构建整个游戏世界观:在看似平静、空旷冷漠的网络空间里,无形的戾气悄然
3 赞
1 回复
酒神颂 开发日志02截图
酒神颂 开发日志02
游戏介绍: 一种名为思想的疫病在佛罗伦萨涌现,许多艺术作品引导人们开始质疑名存实亡的共和议会。身为佛罗伦萨有名气的贵族艺术家,列奥纳多被共和议会要求调查这些创作者,帮助共和议会终止这场疫情。在接触感染者后,列奥纳多获得了进入疫病视觉,洞见他人“欲望的涌现”的能力,但也因此立场动摇。 玩家扮演主角列奥纳多,合理规划行动点,通过核心玩法“疫病视觉”和推进事件获取各种卡牌,并在事件中选择填充道具卡牌,通
7 赞
3 回复
是时候展现真正的设计了!|《柒柒的一天》开发日志02截图
是时候展现真正的设计了!|《柒柒的一天》开发日志02
前几天讲完了总体设计思路是如何产生的,今天就聊聊我们如何让这整个系统“转起来”。 “意识”对我们而言似乎并不是一个陌生的东西,毕竟“我思故我在”,意识是我们的思维主体,但这样常常让我们产生一种错觉,认为意识本身就是一个整体。但各位有没有过这样的感受,就是不确定自己某个想法或情绪是拿来的,某个冲动是哪冒出来的,一些念头无法遏制,甚至怀疑那的想法不是自己的。这种出“bug”时的解离感,其实偷偷向你揭示
6 赞
3 回复
《下班后的晚餐》开发者日志(二)截图
《下班后的晚餐》开发者日志(二)
缓慢进行中。。。 时间过的这么快啊啊啊啊啊 又完善了一天策划,彻底定稿 生成了全流程的AI美术参考,交给美术拉磨 程序也要开始动工了[疲惫] 啊啊啊啊啊啊 到底怎么样才能减少美术工作量啊 时间都去哪了~时间都去哪了~[怒音] 没错,这个上班的人,就这样回家萌萌的,去菜市场买菜,然后做美味的食物,然后萌萌的散步,然后萌萌的写日记,然后又萌萌的睡觉[反复] 好了就先这样了! (展示美味的食物,然后爬走
2 赞
【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
2 赞
2 回复
02:18
今日份开发日志截图
今日份开发日志
增加了天气系统,在星球稳态后,雷雨等恶劣天气会损耗机器的使用。 再就是增加了指导按钮,新手在修复星球生态时,可以看指示和使用定位更好完成新星球的生态修复。 还有就是为航空战斗增加了声效#聚光灯gamejam开发者日志
1 赞
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
2 赞
1 回复