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开发者日志 · 改别人的命,我让它必须先付一次代价
判官笔是这个游戏里最“过分”的功能:你可以对着一个还没死的人下笔,直接改写他往后的人生。
改完之后,他的一生重排,跟他绑在一起的人,故事也跟着变。是真的重排——你写的每一段都会存进他档案里,系统只补你空着的地方,你写的那段永远优先。
这么横的权力,我不想白给。
是想用机制说一句话:动别人的命,是有代价的。
你一笔下去,可能让一个等了一辈子的人等到,也可能让他白等。这个代价,不该太轻。
最后说个细节:玩家自己写的,永远优先于系统补的。我不想让“改命”变成点一下随机生成——那是系统在改,不是你。#聚光灯gamejam开发者日志

开发者日志 · 别人的地府,不该让你看见
这两天没写案子,在剪宣传片、搭 TapTap 页面。剪到一半,想清楚一件事:这个游戏,必须是单机。
因为整款游戏最值钱的那一刻,是“这张网是我判出来的”。要是能看见别人怎么判——排行榜、别人的选择统计、多少人把谁送进了地狱——那一刻就没了。你会开始对照,而不是落笔。
所以没有排行榜,没有别人的答案。你翻开一份档案,系统一个字都不提示,包括别人怎么看。
涌现的前提,是每个个体都自己长。要是大家都照着
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@想做游戏
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00:43![「圣魔牌锋:地狱狂潮」DevelopmentLogs[0]截图](https://img-tc.tapimg.com/video-picture/tid-6ac51af0f524264b3e6b79a3/first.jpg/_tap_ugc_m.jpg)
![「圣魔牌锋:地狱狂潮」DevelopmentLogs[0]截图](https://img-tc.tapimg.com/video-picture/tid-6ac51af0f524264b3e6b79a3/first.jpg/_tap_ugc_m.jpg)
「圣魔牌锋:地狱狂潮」DevelopmentLogs[0]
本期进展
核心战斗框架稳定了下来。我作为主程,负责的程序完成了一次较大重构:原先每张牌打出后立即开始引导,现在改为出牌后进入引导队列,按顺序逐张触发引导。Demo现在已经可以体验玩法设计。
战斗仍为非回合制,任意时刻都可出牌。出牌立即消耗魔力,不同卡牌消耗不同;魔力每隔一段时间自动上涨,并有上涨上限。手牌与引导中的卡牌总量维持在一定数量,抽牌效果可增加手牌,但手牌存在可升级的上限。卡牌在引导完成前
@金凯文
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21 天,从勾魂到判刑
21 天,从一张空白场景做完了一个判案游戏。这版能玩到的东西:1. 引魂。黑白无常的魂牌在左边,点一张,锁链落下,把魂勾进生死簿。2. 判官桌。翻开生平,看他一世做过什么,然后落笔:放去投胎、打入十八层地狱、还是押后再审。3. 十八层地狱。每一层对应什么罪、受什么刑,都写在案卷里。刑期不是写死的,由你自己填。4. 六道轮回。人道、畜生、饿鬼、地狱各有释义,选之前会先把这一道的规矩呈给你看。5. 每
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@想做游戏
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开发者日志 · 我加了一个“没用”的按钮,结果它救活了整个玩法
判决页本来只有两个按钮:打入地狱、送去投胎。玩三分钟就腻了——无非二选一,选完翻下一个。
我硬塞了第三个按钮:「暂且搁置」。
按下去,这份档案就被压进“待审”,一直躺在生死簿里,不判。压着干嘛?说实话当时我也说不清,就是觉得“这个人,我先不动”。
后来发生的事,是我没设计出来的:几十个案之后,这个人一生里的另一个人,突然出现在案前。两条断掉的人生,啪一下接上了。
到这一步,玩家才真正开始玩。他会主
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@想做游戏
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开发者日志 · 让人愿意读完一个陌生人的一生,是最难的一关
地府判官没有战斗,没有升级,没有收集。玩家在这里做的事,说到底只有一件:读。
所以整个开发里最难的一关,不是系统、不是美术,是“怎么让人愿意读完一个陌生人的一生”。
我的办法是:每一份案卷都不写成一篇大作文,而是切成一段一段——几岁做什么、十几岁做什么、后来做了什么。一段一件事,可以随时停下,也可以一口气读完。
还有一条规矩我一直守着:只写他做过什么,不替他解释。“她很善良”这种话一个字都不写;写
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@想做游戏
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开发者日志 · 每一份人生都是手写的,但那张网是自己长出来的
有人问我,这些案卷是不是程序随机生成的。不是。
每一份档案都是一个具体的人,从几岁写到死。
比如案卷里那个拐卖孩子的人:一九六二年生,小学三年级就不念了;十六岁偷主家一只金镯子被辞退;二十几岁起以“带孩子进城念书”为名收钱,前后经手二十多个孩子——有个母亲找了十一年,最后跳了江。她病死的时候,一个被拐孩子的下落都没交代。
我不写她“为什么变成这样”,只写她做过什么。善恶留给你判。
再比如柳素娘:七
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@想做游戏
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判完那一笔,玩家到底想看到什么
有人在我评价底下留言,说判完之后最难受的是“此案已结”四个字。我盯着它看了很久,确实冷:纸一合,人就走,玩家什么都没拿到。
所以这一版我改了反馈的做法。不弹窗、不打分,让下一桩案卷替玩家回答。判轻了,被放走的那个会换个名字回来;判重了,跟他有关的人会在别处出事。玩家自己读到那句话,才知道自己那一刀砍在哪。
写起来慢,一个判决要写三条后果,还得让人认得出是自己那笔。但我认。判官这活儿本来就该有回
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@想做游戏
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开发者日志 · 你点过去,那叫查资料;你突然撞见,那才叫命
这个游戏最早的关系设定很偷懒:关系人只是案主档案里的一个名字。
柳素娘的一生里写着“孟生”,但孟生就是一串字。玩家看完了,感慨一下,然后翻页,什么都没有了。这不是因果,这是背景。
后来我把它整个改了:每一个出场的名字,都得有自己完整的一生,从几岁写到死;而且都得能作为一个独立的魂,被拘到案前审。
这里有一条我很坚持的规矩——你不能从柳素娘的档案直接点进孟生,只能靠随机遇到。为什么?
因为“咦,这个
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@想做游戏
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《地府判官》测试版试玩:判官笔下,皆是人间
《地府判官》测试版在 TapTap 可以试玩了。判官笔下,皆是人间。想试玩的从这里进:https://www.taptap.cn/app/958793?utm_medium=rep&utm_source=rep_ms1rjgfxvs7&os=android
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@想做游戏
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文本框把话截断这事,我回去数了截图
昨晚我把游戏里的对话框截图放大,一行一行看字是在哪儿被切掉的。小榜说他判完不知道自己在干嘛,文本框还把话截断。这条我认,是我图省事,也没给你留反馈。今天先把文本框改成能显示全;判决之后我想留一条线,让你看见这一笔碰到了谁。对错还是不给。安卓搜《地府判官》免费玩。
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@想做游戏
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