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【627的开发日志 #02】- 玩起来好像还行。
6天过去,游戏流程大概完成了三分之二,看着进展好像还行,但其实很多东西还没做。
美术素材都还未更新,以及最头疼的音乐音效,由于自己这方面的水平不高(其实每个方面水平都不高),所以后期在这里需要用掉大量时间。
考虑到以上问题,如果能在10号完成除了音乐音效以外的部分,那还是有信心做完的。
今天的活干得差不多了,所以现在可以聊下,这次的比赛中想要完成得目标。
首先是要提升【操作感】,这点其实在以前的作品里就是重点,但由于这次的角色比例和以前差别很大,所以不少东西都要重新调。
我会尽量让玩家每次操作都有及时的反馈,尤其是动作游戏,不能拖拖拉拉的,现在做完的看起来就是下面这样子。

(角色脚下的“灰尘”非常重要,有没有操作起来完全是两种感觉)
游戏中会有不少战斗以及【跳跳乐】环节,如果手感不好好调试,体验一定会很糟糕。

(战斗动作也要干净麻利,我的方法找些自己玩过且手感不错的游戏,然后录下来逐帧学习)
【方向感】也很重要,一般来说,会通过加一个地图来提示目标,但我想多练练其他方式。
如果能通过优秀的【地图设计】让玩家自己找到正确的路,那样当然是最好的,但明显自己做不到那么好,所以以往设计的地图,大部分都是【一路走到底】,这样会少些探索的乐趣,但总比迷路要强。
这次虽然不会做非常【错综复杂】的地图,但每个区域还是适当添加了些岔路以及隐藏房间。
【NPC】的对话也要好好利用,可以让NPC直接说出【之后要去哪】。

(我会把目标高亮显示出来)
或者还有更简单的方法。

(就是直接给个任务提示)
通过这几种方法,希望能尽量避免一些迷路的问题。
然后是玩法方面,由于添加了地下场景,所以做了个能不停冒出史莱姆的管道,再加上之前设计好的分裂怪,所以现在能看到这样的场面。

(很可爱)
还加了一些陷阱,这些陷阱除了能造成伤害外,也可以激活一些机关,所以在某些地方,可以通过触发陷阱来造成一系列其他反应,不过这一项还在测试中,具体能应用多少就说不准了。
目前大概就是这样,进展还算顺利,下一期应该会在全部流程完成之后了。(也许10号左右?)
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