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悬崖勒马为时未晚-开发者古法手工日志Day-06
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大家好,我是让做Jam更快乐的鸡米花牢师。前天,我也不知道是咋想的,就非得要死磕第二个玩法,诶呀妈呀那么多流程设计我能不能跑下来实在是没谱。但是无论能不能做出来,咱们态度得要做到位。
看到没有,第三个玩法(逃。
好了,不开玩笑了,之前之所以没有更新是因为Day3到Day5基本全都是实际产出为0的日子,之前定好的病毒玩法实际深挖起来乐趣和精力投入比完全不成正比。而且随着玩法的深入,越来越偏题了。于是我果断专程去找了一趟搭档,一起弄了这第三个玩法,验证了核心乐趣后就切割了失败的老demo。
这个玩法目前虽然看不出涌现的要素,但是实际上最后会在视觉表现上以史莱姆为题材表达涌现。对,最后还是选择了史莱姆作为涌现的题材:毕竟是题材和条件限制下可行性最高的选项了。先用AI跑了一些概念图,虽然还是很丑,完全不会采用,但是至少看起来比白模好了(笑


整体的玩法抛弃了之前以“切题”为原点思考的方式,转而以玩法和涌现设计为优先——先考虑一个好玩,简单,但有深度的涌现玩法,再用概念去贴,而不是概念先行,不然很有可能会钻死胡同。
具体的玩法是在一个逐渐扩大的方格棋盘场地上,尽可能的多的合成史莱姆。合成的素材由红黄蓝3种颜色的和经典俄罗斯方块形状组合而来,类似于卡牌游戏的手牌。每回合会抽卡一张手牌,然后把把这些原色砖块在棋盘上摆放后,两个原色重叠的部分会在结算阶段变成史莱姆。
整体的玩法一眼就能看出这是一个空间优化相关的number goes up的游戏,但是仅仅是这样是没有办法撑起我们心目中的玩法深度的,所以后续的深挖还要继续。但是好消息是目前这个敲定了之后,很多工作就可以同步先启动起来了,不至于陷入无法开始的无边地狱。











