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悬崖勒马为时未晚-开发者古法手工日志Day-06

4 小时前10 浏览综合
大家好,我是让做Jam更快乐的鸡米花牢师。前天,我也不知道是咋想的,就非得要死磕第二个玩法,诶呀妈呀那么多流程设计我能不能跑下来实在是没谱。但是无论能不能做出来,咱们态度得要做到位。
看到没有,第三个玩法(逃。
好了,不开玩笑了,之前之所以没有更新是因为Day3到Day5基本全都是实际产出为0的日子,之前定好的病毒玩法实际深挖起来乐趣和精力投入比完全不成正比。而且随着玩法的深入,越来越偏题了。于是我果断专程去找了一趟搭档,一起弄了这第三个玩法,验证了核心乐趣后就切割了失败的老demo。
这个玩法目前虽然看不出涌现的要素,但是实际上最后会在视觉表现上以史莱姆为题材表达涌现。对,最后还是选择了史莱姆作为涌现的题材:毕竟是题材和条件限制下可行性最高的选项了。先用AI跑了一些概念图,虽然还是很丑,完全不会采用,但是至少看起来比白模好了(笑
TapTap
TapTap
整体的玩法抛弃了之前以“切题”为原点思考的方式,转而以玩法和涌现设计为优先——先考虑一个好玩,简单,但有深度的涌现玩法,再用概念去贴,而不是概念先行,不然很有可能会钻死胡同。
具体的玩法是在一个逐渐扩大的方格棋盘场地上,尽可能的多的合成史莱姆。合成的素材由红黄蓝3种颜色的和经典俄罗斯方块形状组合而来,类似于卡牌游戏的手牌。每回合会抽卡一张手牌,然后把把这些原色砖块在棋盘上摆放后,两个原色重叠的部分会在结算阶段变成史莱姆。
整体的玩法一眼就能看出这是一个空间优化相关的number goes up的游戏,但是仅仅是这样是没有办法撑起我们心目中的玩法深度的,所以后续的深挖还要继续。但是好消息是目前这个敲定了之后,很多工作就可以同步先启动起来了,不至于陷入无法开始的无边地狱。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发者日志-01截图
开发者日志-01
在浩瀚的网络世界中,伤害从来都不是轰然降临的惊雷,而是由无数细碎的情绪、无意的偏见、轻率的言语悄然堆叠、慢慢滋生,最终自发涌现成吞没个体的舆论浪潮。 微小的一句话本无重量,单一的情绪本无力量,但当无数零散的恶意彼此汇聚、叠加、蔓延,便会诞生远超个体、失控汹涌的集体力量,这便是本次我们围绕主题「涌现」想要诉说的故事。 我们以此为底色构建整个游戏世界观:在看似平静、空旷冷漠的网络空间里,无形的戾气悄然
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?截图
《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?
哈喽!大家好!这里是《七勇者:地牢时间到!》开发者团队 我们想做一款“玩家的选择本身具有生命力”的游戏。因此,在游戏里,你的选择可以决定其他冒险者的生死——甚至是与你有深厚羁绊的冒险者。 关于题材,我们的构想是日式西幻+文游+轻度模拟经营玩法。根据你的选择,结局会发生“变化”。 在游戏中,你扮演一位地牢主人,和七位性格各异,前往地牢探险的的冒险者展开邂逅。你将亲手将冒险者引入地牢——并决定他们的命
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『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!截图
『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!
『开发日志01』这里是第一期,时间已到赛事的第六天了, 当看到主题是涌现的时候,感觉很有意思,因为我之前也在做一款涌现类游戏,没想到这么凑巧,今年的主题就是涌现。思考了思考,决定还是重新构思,不用那个的逻辑,做一个新类型的游戏来参加这次的赛事。第一天的时候通过各种思路,尝试做了一个叙事为主的类心理博弈游戏,但是做完一些基础功能后,发现并没有想象中的有意思,好玩。 在第二天的下午,决定推翻第一个
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【开发者日志03】被godot拷打的一天截图
【开发者日志03】被godot拷打的一天
Day06 今天主要推进了新关卡与元素玩法,补充机关和场景交互,完善了线索收集与书本系统。随着关卡内容逐渐丰富,探索、解谜和元素能力之间的联系变得更加清晰,游戏的整体轮廓又完整了一些。 地图方面,已经基本完成所有解谜场景的设计与制作,现在只差taptap制造在美术方面狠狠发力。 团队某位成员在制作云雨元素效果时,碰上了Godot的恶性bug,花了巨量时间精力排查和修复。(这波比赛结束后必须批斗go
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开发者日志01截图
开发者日志01
大家好。作品名暂定《村庄》。 个人对涌现的理解是——理解通过简单的规则,互相产生作用,产生出不同结果。 因此,游戏大致内容是:基于上帝视角,在没法直接干涉村民移动的情况下,通过奖励卡等因素推动村庄内村民的信仰变化来达成目标获得胜利,以及获取积分解锁更多的能力。随着关卡的变化,关卡中会出现游商、传教士甚至审判庭等新的居民带来新的影响。胜利方式包括但不限于信仰人数占比、信仰人数数量、游玩时间,因此会有
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志#1截图
开发者日志#1
这次 Game Jam 的主题是「涌现」。 看到这个词的时候,我们最先想到的是照片的显影:原本看不见的影像,在显影液里一点点浮现出来。不过拍宝丽来和老式相机亭总会带来一些没办法提前预料的结果,可能是曝光、温度,也可能是一些莫名其妙的痕迹,让最后得到的照片和按下快门时想象的完全不一样。所以最开始,我们只是想把这种“意外”做成游戏,在冲洗的过程中改变照片,甚至讨论过能不能把一个地中海男人最后一点头发也
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「开发者日志#2」迟来的、宝贵的方向确定截图
「开发者日志#2」迟来的、宝贵的方向确定
这次比赛的主题是「涌现」。在确定目前的方案前,我们尝试过很多方向,经历了五天的交chao流jia,因此项目启动得……有些晚。 我们一开始总想把“涌现”和“新颖”联系起来,追求让玩家感到意外的机制。后来才意识到,涌现更像是由简单规则自然产生复杂结果。玩家第一次看到解法时可能没有想到,但理解之后,又会觉得它符合原本的规则。 这让我们想到棱镜:一束白光经过棱镜,会分散出不同颜色。好的核心机制也应该如此—