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【False Color】开发者日志01!
5 小时前6 浏览综合
大家好我们是六人小组:False Color!⊂(˃ ⩊ ˂)⊃
美味游戏制作日志01
首先恭喜我们!
在第六天确定了玩法、叙事框架、关卡设定和美术风格等内容,并终于在开始的第七天发出了第一天的回顾!( ´▽` )ノ
我们对于涌现的想法首先锚定为涌现这个动态感受的转化,将涌现表现为一种视觉和动作的状态。
我们更关注:到底是怎么感受到「涌现」发生的?
它可能是某种东西不断积累,直到突破临界点;
可能是一直在酝酿,然后突然爆发;
也可能是原本看不见的东西,在某一个瞬间突然变得可以被感知。
于是我们的讨论一路发散到了很多具体落地地方:
记忆、量变与质变、酝酿与爆发、强迫症、刻板印象……
四季豆老师还为几个不错的想法贴上了鸡腿。这是目前本项目的最佳创意奖项(^ ^。
也许「涌现」不一定非得是一场巨大的爆发,它也可以发生在一次很小的转移之后。经过几轮发散,我们逐渐把「涌现」锚定为一种可以被看见、被操作的动态变化。两位美术老师对于色彩和黑白的转换过程有很多感悟和体验,所以我们最终确定了「颜色」作为它的载体:玩家可以从一个物体上取走颜色,再将它赋予另一个物体,来源失色、目标显色,物体的状态和彼此的关系也随之改变。于是,「颜色转移」成为了最初的核心机制——通过一次简单的取走与赋予,让新的线索、状态和故事逐渐涌现。
于是,False Color 有了最初的样子
目前,我们把它定义为一款:
以「搬运与创造颜色」为核心的短篇叙事解谜游戏。
「玩家从画面中的一个位置取走颜色,再将它放到另一个位置:来源失色,目标显色,两个位置的变化共同揭示线索、改变物件状态或推动人物交流。」
「画面在黑白与彩色之间变化。颜色可以承载功能、注意力、记忆与情绪;具体含义随故事版本确定。彩色与黑白不固定对应幸福与痛苦。」
通过巧妙的色彩转移表达情感的流动和涌现,
接下来还有剧情、关卡、机制、美术很繁琐的内容,但四季豆老师会稳稳的说:来得及,我们有很多办法!(~_~;)
继续期待!加油!⊂(˃ ⩊ ˂)⊃







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