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【False Color】开发者日志01!

5 小时前6 浏览综合
大家好我们是六人小组:False Color!⊂(˃ ⩊ ˂)⊃
美味游戏制作日志01
首先恭喜我们!
在第六天确定了玩法、叙事框架、关卡设定和美术风格等内容,并终于在开始的第七天发出了第一天的回顾!( ´▽` )ノ
我们对于涌现的想法首先锚定为涌现这个动态感受的转化,将涌现表现为一种视觉和动作的状态。
我们更关注:到底是怎么感受到「涌现」发生的?
它可能是某种东西不断积累,直到突破临界点;
可能是一直在酝酿,然后突然爆发;
也可能是原本看不见的东西,在某一个瞬间突然变得可以被感知。
于是我们的讨论一路发散到了很多具体落地地方:
记忆、量变与质变、酝酿与爆发、强迫症、刻板印象……
四季豆老师还为几个不错的想法贴上了鸡腿。这是目前本项目的最佳创意奖项(^ ^。
也许「涌现」不一定非得是一场巨大的爆发,它也可以发生在一次很小的转移之后。经过几轮发散,我们逐渐把「涌现」锚定为一种可以被看见、被操作的动态变化。两位美术老师对于色彩和黑白的转换过程有很多感悟和体验,所以我们最终确定了「颜色」作为它的载体:玩家可以从一个物体上取走颜色,再将它赋予另一个物体,来源失色、目标显色,物体的状态和彼此的关系也随之改变。于是,「颜色转移」成为了最初的核心机制——通过一次简单的取走与赋予,让新的线索、状态和故事逐渐涌现。

于是,False Color 有了最初的样子

目前,我们把它定义为一款:
以「搬运与创造颜色」为核心的短篇叙事解谜游戏。
「玩家从画面中的一个位置取走颜色,再将它放到另一个位置:来源失色,目标显色,两个位置的变化共同揭示线索、改变物件状态或推动人物交流。」
「画面在黑白与彩色之间变化。颜色可以承载功能、注意力、记忆与情绪;具体含义随故事版本确定。彩色与黑白不固定对应幸福与痛苦。」
通过巧妙的色彩转移表达情感的流动和涌现,
接下来还有剧情、关卡、机制、美术很繁琐的内容,但四季豆老师会稳稳的说:来得及,我们有很多办法!(~_~;)
继续期待!加油!⊂(˃ ⩊ ˂)⊃
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《星火涌现》开发者日志截图
《星火涌现》开发者日志
《星火涌现》开发者日志三:做小游戏决定采用星露谷样式去做,建模还需要优化,第二张图是ai给的,不知道是生成还是网上找的,整体游戏脉络已经构建
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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[猫猫岛]开发日志3截图
[猫猫岛]开发日志3
继续素材制作中( 太难了( 希望最后能好看一点( #TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏开发
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开发者日志02:水!水!水!截图
开发者日志02:水!水!水!
#聚光灯gamejam开发者日志 这几天的开发中心开到了角色的动画和核心动作——浇水上。在与美工交流数天并推翻了几个画作后,角色动画终于完工了。虽说是让她照着模板画的,但好在我再也不用看着方块人和一把会旋转的枪走路了(呜呜呜)。 那么水的问题就来了。从最开始的泼水洒水到水枪;从点按发射,到长按持续发射;从水走直线,到抛物线都经历了无数调试。最初想用粒子效果做水流,但后来并不满意,便换成了最原始的
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《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?截图
《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?
哈喽!大家好!这里是《七勇者:地牢时间到!》开发者团队 我们想做一款“玩家的选择本身具有生命力”的游戏。因此,在游戏里,你的选择可以决定其他冒险者的生死——甚至是与你有深厚羁绊的冒险者。 关于题材,我们的构想是日式西幻+文游+轻度模拟经营玩法。根据你的选择,结局会发生“变化”。 在游戏中,你扮演一位地牢主人,和七位性格各异,前往地牢探险的的冒险者展开邂逅。你将亲手将冒险者引入地牢——并决定他们的命
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【开发者日志1】 对于题目的思索截图
【开发者日志1】 对于题目的思索
今年是在假期期间开始了活动,但是已经早就定好了十一出去旅游,今天刚回来就开始思索了,就是不知道还能不能做完了QwQ。 这次的题目一目了然 “涌现”,对比上一次来说倒是具象一些吧。一般来说看到这个的第一反应大概是灵感涌现?或者是某种东西突然出现了很多的情况?那我这次旅游倒是看到人头涌现了()。仔细想想这题目还挺抽象的,感觉比上次那个bug难度大一些。 画风的话,还是准备使用上次那种简单线条的灰白风,
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『开发者日志3』更多动物!以及初步可玩demo截图
『开发者日志3』更多动物!以及初步可玩demo
大家好我是《关于我店里的喷泉时不时会喷出连图鉴都查不到的奇怪食材,而我把它们一股脑丢进锅里之后只能做出连自己都叫不出名字的奇怪料理》的小编,不知不觉聚光灯已经过去一个星期了,大家都做的怎么样了呢?小编这里在经过一次短暂的第一周会议总结之后又成功收集到了美术老师的一些作品!到目前位置我们的20只动物已经齐了(或许会有彩蛋)! 同样地,我们的UI老师也提交了很多不错的方案! 也是非常的不错哦 同时我
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【财可咪】开发日志02截图
【财可咪】开发日志02
大家好呀,这里是财可咪独立游戏工作室! 不知不觉今天已经7号啦 怎么一眨眼就要上班了 早知道不眨眼了[表情_豹哭] 本期进展: 游戏框架大致已经出来啦 依旧还是选择制作模拟经营类游戏 不过玩法和上次的完全不一样 订单不停的涌现出来(笑 问题与风险: 时间紧张,美术素材与程序功能需要并行推进 下期计划: 接下来要开始细化细节了 目前ui都是用的占位图 看起来丑丑的,自己玩都嫌弃ui #聚光灯游戏创