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【开发者日志1】 对于题目的思索

2 小时前5 浏览综合
今年是在假期期间开始了活动,但是已经早就定好了十一出去旅游,今天刚回来就开始思索了,就是不知道还能不能做完了QwQ。
这次的题目一目了然 “涌现”,对比上一次来说倒是具象一些吧。一般来说看到这个的第一反应大概是灵感涌现?或者是某种东西突然出现了很多的情况?那我这次旅游倒是看到人头涌现了()。仔细想想这题目还挺抽象的,感觉比上次那个bug难度大一些。
画风的话,还是准备使用上次那种简单线条的灰白风,毕竟我美术也就这水平了,ai啥的我也不咋会。
看了一眼其他人的进度,感觉人家demo都快搓完了,至少核心已经定下来了。我这还没动手呢,想想还真有点可怕。不过好在我是一个人一组,也不怕坑了别人,顶多丢人现眼。(啊这个算涌现么)
对于题目,我准备就直接使用“灵感涌现”这种破题思路,毕竟也是看到后第一个想法。那么跟灵感挂钩的,大概是画家或者作家之类的?当然,游戏制作人也可以,晚上在思考思考具体应该用哪个。灵感这个涌现的状态又该如何体现,是体现在故事上还是体现在机制上,容我吃顿烧烤再琢磨琢磨()。
话说今年有好多ai参赛的,估计到时候会有好多游戏“涌现”出来吧,我就祈祷自己能完赛就可以了。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?截图
《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?
哈喽!大家好!这里是《七勇者:地牢时间到!》开发者团队 我们想做一款“玩家的选择本身具有生命力”的游戏。因此,在游戏里,你的选择可以决定其他冒险者的生死——甚至是与你有深厚羁绊的冒险者。 关于题材,我们的构想是日式西幻+文游+轻度模拟经营玩法。根据你的选择,结局会发生“变化”。 在游戏中,你扮演一位地牢主人,和七位性格各异,前往地牢探险的的冒险者展开邂逅。你将亲手将冒险者引入地牢——并决定他们的命
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开发者日志02:水!水!水!截图
开发者日志02:水!水!水!
#聚光灯gamejam开发者日志 这几天的开发中心开到了角色的动画和核心动作——浇水上。在与美工交流数天并推翻了几个画作后,角色动画终于完工了。虽说是让她照着模板画的,但好在我再也不用看着方块人和一把会旋转的枪走路了(呜呜呜)。 那么水的问题就来了。从最开始的泼水洒水到水枪;从点按发射,到长按持续发射;从水走直线,到抛物线都经历了无数调试。最初想用粒子效果做水流,但后来并不满意,便换成了最原始的
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【开发者日志#3】千年游戏开发部第六天——努力努力!截图
【开发者日志#3】千年游戏开发部第六天——努力努力!
#聚光灯gamejam开发者日志 各位大朋友小朋友们大家好啊!这里是千年游戏开发部!距离上一次日志又过去两天了呢,感觉自己还没怎么好好玩,国庆假期就要过去啊,时间真是好快啊,那么这一次的日志我们又会带来什么新东西呢!还请大家接着往下看吧! 本期进展: 上一次的日志中我们已经做出了第一关的场景,在这一次的进展中我们给第一关的场景加入了平台和更多细化的背景,不过因为美术正在赶工,最新的场景就留到
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【财可咪】开发日志02截图
【财可咪】开发日志02
大家好呀,这里是财可咪独立游戏工作室! 不知不觉今天已经7号啦 怎么一眨眼就要上班了 早知道不眨眼了[表情_豹哭] 本期进展: 游戏框架大致已经出来啦 依旧还是选择制作模拟经营类游戏 不过玩法和上次的完全不一样 订单不停的涌现出来(笑 问题与风险: 时间紧张,美术素材与程序功能需要并行推进 下期计划: 接下来要开始细化细节了 目前ui都是用的占位图 看起来丑丑的,自己玩都嫌弃ui #聚光灯游戏创
🆘 开发日志1:《你听谁说的?》传下去,这游戏要火!截图
🆘 开发日志1:《你听谁说的?》传下去,这游戏要火!
今天是我们做这个游戏的第四天,我们是一个很能肝的两人团队༼ ༎ຶ ෴ ༎ຶ༽ 我现在睁眼就是干,闭眼就是干。旁边是队长,这个教室还特别冷,有人能懂我吗,整个2楼只有这一间教室有电,还是阴面超级冷 因为您是我亲爱的游戏用户,所以跟你报备一下(∗ᵒ̶̶̷̀ω˂̶́∗)੭₎₎̊₊♡ 扯远了,给大家介绍一下我们的游戏,真的做着做着有时会会心一笑,觉得自己实在是太nb了,这个真的有意思简直是天才点子,不为别
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酒神颂 开发日志02截图
酒神颂 开发日志02
游戏介绍: 一种名为思想的疫病在佛罗伦萨涌现,许多艺术作品引导人们开始质疑名存实亡的共和议会。身为佛罗伦萨有名气的贵族艺术家,列奥纳多被共和议会要求调查这些创作者,帮助共和议会终止这场疫情。在接触感染者后,列奥纳多获得了进入疫病视觉,洞见他人“欲望的涌现”的能力,但也因此立场动摇。 玩家扮演主角列奥纳多,合理规划行动点,通过核心玩法“疫病视觉”和推进事件获取各种卡牌,并在事件中选择填充道具卡牌,通
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开发者日志#1:玩法雏形与美术风格敲定截图
开发者日志#1:玩法雏形与美术风格敲定
大家好,这里是孤木和米波的孤木。 看到这次主题"涌现"后我们先确定了要从玩法和叙事上都接近涌现的出发点。 一.也许利用规则编出真相也算“涌现”? 玩法上d老师对涌现式设计给出的概括是"设计规则,而不是设计结果;设计可能性空间,而不是设计具体体验。"我们首先想到的就是: 1.类似《Noita》的复合规则自由组合玩法。 2.类似《环世界》控制具有自律行动的智能体组合行动模拟。 二者共同点就是具有封装好
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