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《国王复兴》开发日志①
今天的工作集中在主城场景。搭起了军事、工业、经济与科技四个区域,并为不同成长阶段准备了对应的建筑外观。调整了地形、植被、光照和阴影,希望领地既有清晰的功能分区,也能让人感受到逐步重建的变化。
同时接入区域选择、镜头平移和缩放等基础交互,检查了场景重新打开、重复生成以及不同等级切换的表现。这一天主要完成的是可以运行和观察的场景基础,为后续经营与战斗玩法留出空间。
PS:开发者的话
这次 TapTap GameJam 的主题是“涌现”。对我而言,它最有趣的地方,是一些容易理解的规则,在彼此影响之后,产生单看其中任何一条都难以预料的局面。我希望《国王复兴》能让玩家亲手体验这个过程:从一笔税银、一次建设、一张卡牌开始,逐渐形成属于自己的发展路线与战斗方式。
我把这种尝试放在了“建设—编组—战斗”的联系之中。军事、经济、工业与科技的发展会改变可用的卡牌和资源,而这些变化又会影响你如何迎接下一场战斗。例如,重盾兵的进一步推广需要军事与工业共同发展;经济与科技达到一定阶段后,也会产生额外的税收收益。于是,一次升级的价值会随着其他区域的进度而变化,玩家需要考虑多次投入组合起来之后,能够带来怎样的新机会。
主城的成长也承接了这个想法。随着各区域的发展条件逐步达成,主城会自动成长,提升城防、税收与卡组容量。玩家建设的是一个个具体区域,逐渐形成的却是整座王国的能力。新的容量又带来新的取舍:可以带上更多应对手段,也需要考虑卡组变大后,关键牌能否及时到手。
在战斗中,我希望“涌现”体现在卡牌之间的关系,以及玩家对局面的判断里。部署、守备、护甲、破甲、补给与额外攻击,各自都有明确的规则;当它们遇上不同的手牌、敌人和出牌顺序时,就会形成不同的战术。先处理哪一个目标、把补给留给哪张牌、让哪支部队多撑一回合,这些小决定会相互影响。一张牌的作用,也可能因为另一张牌的出现而改变。
这样的联系还会从战场延续回城市。一场战斗暴露出的不足,可能让你重新考虑下一笔钱的用途;新的建设成果,又会改变下一次编组与作战的选择。我希望玩家逐渐发现自己的打法:有时是一组配合顺手的卡牌,有时是一条能承受眼前压力的发展顺序,也可能是在不理想的手牌中,临时找到的一种解法。
当前版本采用预设的发展路线、卡牌效果与关卡。我对“涌现”的探索,主要发生在这些规则的组合空间里,以及玩家根据实际局面不断调整策略的过程中。作为一次 GameJam 尝试,这个空间还需要通过平衡与反馈继续打磨,我也期待看到玩家发现怎样的配合、取舍和应对方式。
如果你愿意分享体验,我尤其想知道:哪一次建设影响了你后来的打法?哪两张牌放在一起,让你发现了新的用途?又有没有某个原本不起眼的选择,最终帮你守住了城防?这些具体的经历,会帮助我判断这次围绕“涌现”的尝试是否成立。
谢谢你来到这座正在重建的王国。希望你在这里收获的,既有胜利,也有“原来还可以这样”的发现。













