下载 App
修改于9 小时前7 浏览上架发布
《国王复兴》开发日志①
今天的工作集中在主城场景。搭起了军事、工业、经济与科技四个区域,并为不同成长阶段准备了对应的建筑外观。调整了地形、植被、光照和阴影,希望领地既有清晰的功能分区,也能让人感受到逐步重建的变化。
同时接入区域选择、镜头平移和缩放等基础交互,检查了场景重新打开、重复生成以及不同等级切换的表现。这一天主要完成的是可以运行和观察的场景基础,为后续经营与战斗玩法留出空间。
PS:开发者的话
这次 TapTap GameJam 的主题是“涌现”。对我而言,它最有趣的地方,是一些容易理解的规则,在彼此影响之后,产生单看其中任何一条都难以预料的局面。我希望《国王复兴》能让玩家亲手体验这个过程:从一笔税银、一次建设、一张卡牌开始,逐渐形成属于自己的发展路线与战斗方式。
我把这种尝试放在了“建设—编组—战斗”的联系之中。军事、经济、工业与科技的发展会改变可用的卡牌和资源,而这些变化又会影响你如何迎接下一场战斗。例如,重盾兵的进一步推广需要军事与工业共同发展;经济与科技达到一定阶段后,也会产生额外的税收收益。于是,一次升级的价值会随着其他区域的进度而变化,玩家需要考虑多次投入组合起来之后,能够带来怎样的新机会。
主城的成长也承接了这个想法。随着各区域的发展条件逐步达成,主城会自动成长,提升城防、税收与卡组容量。玩家建设的是一个个具体区域,逐渐形成的却是整座王国的能力。新的容量又带来新的取舍:可以带上更多应对手段,也需要考虑卡组变大后,关键牌能否及时到手。
在战斗中,我希望“涌现”体现在卡牌之间的关系,以及玩家对局面的判断里。部署、守备、护甲、破甲、补给与额外攻击,各自都有明确的规则;当它们遇上不同的手牌、敌人和出牌顺序时,就会形成不同的战术。先处理哪一个目标、把补给留给哪张牌、让哪支部队多撑一回合,这些小决定会相互影响。一张牌的作用,也可能因为另一张牌的出现而改变。
这样的联系还会从战场延续回城市。一场战斗暴露出的不足,可能让你重新考虑下一笔钱的用途;新的建设成果,又会改变下一次编组与作战的选择。我希望玩家逐渐发现自己的打法:有时是一组配合顺手的卡牌,有时是一条能承受眼前压力的发展顺序,也可能是在不理想的手牌中,临时找到的一种解法。
当前版本采用预设的发展路线、卡牌效果与关卡。我对“涌现”的探索,主要发生在这些规则的组合空间里,以及玩家根据实际局面不断调整策略的过程中。作为一次 GameJam 尝试,这个空间还需要通过平衡与反馈继续打磨,我也期待看到玩家发现怎样的配合、取舍和应对方式。
如果你愿意分享体验,我尤其想知道:哪一次建设影响了你后来的打法?哪两张牌放在一起,让你发现了新的用途?又有没有某个原本不起眼的选择,最终帮你守住了城防?这些具体的经历,会帮助我判断这次围绕“涌现”的尝试是否成立。
谢谢你来到这座正在重建的王国。希望你在这里收获的,既有胜利,也有“原来还可以这样”的发现。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
16 赞
2 回复
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
1 赞
《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘截图
《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘
#聚光灯gamejam开发者日志 开发记录日期:2026 年 10 月 67日。 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。这是一款把三消、回合战斗和义体构筑组合起来的游戏:交换棋子获得资源,利用技能处理棋盘,再带着战后拿到的新义体挑战下一名敌人。 从第一篇的四关原型继续往前做,0.2 已经接入了 50 项道具。今天我没有急着继续加数量,而是借助 Codex 操作本地浏览器试玩版,完整走完了一局,并逐
1 赞
1 回复
Taptap聚光灯gamejam游戏开发日志02截图
Taptap聚光灯gamejam游戏开发日志02
从先前的计划来看,我们现在应该是完成了一个简单的demo,但是世事无常,既定的玩法设计有点小小的问题,为此我们展开了激烈的争吵,以至于没能完成可运行demo的任务,但是我们团队并不是只有玩法这一条任务线,剧情设计也是必不可少的一项环节,抛却脚本代码层面,我们的游戏取得了突破性的进展,没错,我们的剧情内容已经基本确定,整体剧情主线支线已基本完成 这些剧情经过层层打磨,为了贴合主题,剧情上我们也做出了
1 赞
开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪截图
开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪
大家好,我是诱兽人的作者。这次聚光灯 GameJam 的主题是「涌现」,我用 TapTap 制造做了个小游戏,叫《诱兽人》。第一篇就随便聊聊:这游戏是啥,我怎么理解涌现,还有这几天是怎么改过来的。 这游戏是啥 你手里没有武器。能做的就几件事:扔石头、闪避、找个好位置站着。剩下的交给野兽。 地图是四个连在一起的院子:猎场、外院、杂物院、出口院。你从第一个院子的角落出发,走出最后一道门就赢了。 路上有
2 赞
1 回复
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
4 赞
《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?截图
《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?
大家好,这里是《涌变兽铺》制作组。 上一篇开发日志里,我们聊了聊拿到「涌现」这个主题之后,我们是怎么一路胡思乱想,最后折腾出「把两只生物丢进炉子里,涌变出新生物」这个玩法的。 但当时我们留下了一个很重要的问题: 然后呢? 总不能辛辛苦苦涌变出一堆奇形怪状的生物,然后摆在仓库里欣赏吧? 于是,我们终于开始认真考虑游戏名字里的另外两个字—— 兽铺。 开门!卖货! 《涌变兽铺》里,你经营着一家四处旅行的
3 赞
3 回复
《突围:画线涌兵》开发日志 #1截图
《突围:画线涌兵》开发日志 #1
大家好,我是guest,正在用 TapTap 制造参加这次“涌现”主题的比赛。我正在用 TapTap 制造做一款逆向塔防小游戏,暂定名《突围:画线涌兵》 传统塔防里,你是防守方,造塔等敌人来。这款游戏反过来:你是进攻方。你不需要亲手摆放每一个战斗单位,而是画线规划进攻路线,选择载具,让载具沿着路线推进。推进过程中,战斗单位会不断从载具周围“涌”出来,替你拆塔、开路,最终突破随机生成的防御塔,抵达终
1 赞
2 回复
『开发者日志3』更多动物!以及初步可玩demo截图
『开发者日志3』更多动物!以及初步可玩demo
大家好我是《关于我店里的喷泉时不时会喷出连图鉴都查不到的奇怪食材,而我把它们一股脑丢进锅里之后只能做出连自己都叫不出名字的奇怪料理》的小编,不知不觉聚光灯已经过去一个星期了,大家都做的怎么样了呢?小编这里在经过一次短暂的第一周会议总结之后又成功收集到了美术老师的一些作品!到目前位置我们的20只动物已经齐了(或许会有彩蛋)! 同样地,我们的UI老师也提交了很多不错的方案! 也是非常的不错哦 同时我
11 赞
13 回复
『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!截图
『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!
『开发日志01』这里是第一期,时间已到赛事的第六天了, 当看到主题是涌现的时候,感觉很有意思,因为我之前也在做一款涌现类游戏,没想到这么凑巧,今年的主题就是涌现。思考了思考,决定还是重新构思,不用那个的逻辑,做一个新类型的游戏来参加这次的赛事。第一天的时候通过各种思路,尝试做了一个叙事为主的类心理博弈游戏,但是做完一些基础功能后,发现并没有想象中的有意思,好玩。 在第二天的下午,决定推翻第一个
3 赞