日期:Day 5
重要事情:游戏名称从《独守》修改为《残响》
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《星空之下 - 残响》开发日记 #2:第一次开火
5 小时前8 浏览综合
今天让塔真正动起来了——虽然它自己依然不能动。
完成的事:
修好了塔的旋转逻辑。昨天用 look_at() 会让贴图瞬间翻转,看起来像塔在抽搐。今天改成手动算坐标,根据控制器的方向来指定左右,顺眼多了。一个细节,但盯着屏幕看十分钟之后,你会明白"顺眼"有多重要。
攻击系统上线。自动或是左键按住连发,用定时器控制射速,不是每帧生成子弹。子弹逻辑很简单:朝目标方向匀速飞,碰到怪物造成伤害,然后消失。没有弹道下坠,没有穿透,没有暴击——这些以后再说,今天只要"能打出去"。
遇到的问题:
子弹生成位置在塔中心,视觉上像是从塔里钻出来,而不是从炮口射出去。改成从塔的"炮口"偏移点生成,终于像在开炮了。
这个问题很小,但它提醒我一件事:玩家的眼睛比逻辑更挑剔。 逻辑上子弹从塔中心生成完全正确,但看起来就是不对。游戏开发里,"正确"和"对"是两回事。
明天的坑:
右键击退还没做。我预感到击退比攻击难——攻击是"造成伤害",击退是"施加位移",而且击退方向、力度、冷却都要考虑。
先让怪物能刷出来吧。没有怪物,击退谁去?
放上塔图
放上塔图













