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《低语》开发日志三|终于做出像样的 UI 界面了!

1 小时前9 浏览综合
TapTap
大家好,这里是《低语》最新的开发者日志!
和大家说明一下:这是我第三次公开更新开发日志,但其实从我个人独立制作这款游戏算起,今天已经是开发的第 7 天了。
这几天一直埋头打磨游戏核心玩法、卡牌规则和角色设定,界面一直都是简陋的临时草稿。没有精致的画面,只有基础的功能框架,看起来非常粗糙。
而今天最大的进度:感天动地,游戏终于拥有了还算像样的完整 UI 界面!
为了让整体画面风格贴合游戏的悬疑生存氛围,我花了整整一天的时间专门调整界面布局、视觉效果和细节排版。
但这次调 UI 的代价真的很大。
界面优化、细节微调、风格统一每一步都需要消耗大量积分。原本充足的积分,在一天的打磨下直接消耗殆尽,现在积分已经严重不够用了,完全没想到 UI 打磨会这么耗费资源。
经过一整天反复的修改、调整、返工,好在最终效果很理想。现在的游戏界面整洁、完整,终于有了正式游戏的样子,不再是光秃秃的草稿版本,看着成型的界面,所有的辛苦都觉得值得。
同时我也深深感觉到,一个人独立做完整款游戏,真的非常不容易。
从剧情编写、数值设定、玩法逻辑,再到 UI 美化、细节排查、问题修复,所有工作都需要我一个人完成。没有人分工协助,所有细节都只能自己慢慢抠、慢慢优化,经常顾此失彼,耗费大量时间和精力。后续我会继续细化 UI 细节,修补画面瑕疵。同时持续优化游戏玩法、完善剧情内容,一点点把《低语》打磨得更加完整、好玩。
Taptap聚光灯gamejam游戏开发日志02截图
Taptap聚光灯gamejam游戏开发日志02
从先前的计划来看,我们现在应该是完成了一个简单的demo,但是世事无常,既定的玩法设计有点小小的问题,为此我们展开了激烈的争吵,以至于没能完成可运行demo的任务,但是我们团队并不是只有玩法这一条任务线,剧情设计也是必不可少的一项环节,抛却脚本代码层面,我们的游戏取得了突破性的进展,没错,我们的剧情内容已经基本确定,整体剧情主线支线已基本完成 这些剧情经过层层打磨,为了贴合主题,剧情上我们也做出了
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开发者日志02|《壤生星途》开发进度截图
开发者日志02|《壤生星途》开发进度
对于本次游戏的开发进度目前已完成地表生态原型基础版本,固定大小网格地图,镜头固定不滚动,不需要大地图探索 一、游戏核心生态模拟系统已经跑通: 1. 地块拥有肥力、湿度属性,水源会向低处流动浸润周边土地。 2. 在满足湿度条件的陆地放置种子,植被会自发向相邻格子蔓延生长。 3. 生态状态实时计算,右侧面板动态展示生态脉搏、植被覆盖率、土地湿度、土壤肥力。 4. 基础物品栏可用:泥土、水源、种子、观察
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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【开发者日志#3】千年游戏开发部第六天——努力努力!截图
【开发者日志#3】千年游戏开发部第六天——努力努力!
#聚光灯gamejam开发者日志 各位大朋友小朋友们大家好啊!这里是千年游戏开发部!距离上一次日志又过去两天了呢,感觉自己还没怎么好好玩,国庆假期就要过去啊,时间真是好快啊,那么这一次的日志我们又会带来什么新东西呢!还请大家接着往下看吧! 本期进展: 上一次的日志中我们已经做出了第一关的场景,在这一次的进展中我们给第一关的场景加入了平台和更多细化的背景,不过因为美术正在赶工,最新的场景就留到
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萌发了《萌发》,灵感即将涌现~01截图
萌发了《萌发》,灵感即将涌现~01
孤独的拖延患者…一定要想很多很多,再尝试,然后混乱,进而在系统崩溃的边缘疯狂试探… 在取经路遥的漫长中,终于挤出了一个小萌芽,萌萌哒,开始萌发… 这是一场噩梦,也是一场旅行…带上ai和一脑袋的精彩感觉,GO~
开发者日志|02 一些怪物设计小巧思截图
开发者日志|02 一些怪物设计小巧思
大家好,这里是《海之涌者》制作团队,人天糖工作室。 经过这几日的讨论与创作,我们游戏制作进入了新的阶段。封面是口可君老师的创意:BOSS奶鱼 最为直观的创作是美术和建模老师的作品,今天和口可君老师聊聊设计思路: H:老师,我们有看到你的这个怪物设计的作品是最早进行下一步工作的,可以聊聊创作思路吗? 口可君老师:okok,让我理理思路。 H:老师你的设计是从什么出发的? 口可君老师:小Q老
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2026聚光灯开发日志1截图
2026聚光灯开发日志1
国庆结束才开始准备,一边焦虑一边拖延(幸好是单人solo)。 之前看到涌现这个主题后,试着发散想了一些方案,但大多数都需要堆内容,而且都不够特别。 本来想国庆搓个原型出来,可现在眼瞅着就要开工了还没搞定策划案(大哭) 纠结了许久后在前面想到的点子中挑了一个出来,打算硬着头皮上了。 目前想做的方向,从玩法上描述起来大概是2d+元素管理+多向单体交互+文字,还没有进一步细化,边做边想吧!重度拖延症不适
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《兽潮》开发日志day7截图
《兽潮》开发日志day7
大家好,这里是好想转生去兽人世界工作室,我是策划阿烁,来给大家汇报今天的开发日志啦! 以舆论和直播为灵感开发的游戏《兽潮》,目前美术资源已经大部分就位,音效也在火速制作,目前背景音乐,剧情音乐,按钮音效已就位,程序进度也很快,这两天对游戏的流程和机制做了一些测试,发现原有的涨粉提高热度转化收益的目标,对于玩家的反馈还是不够强烈,阶段性体验较差,今天引入了新的KPI目标机制,也完成了网友群像模型的
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