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「交给我你就放心吧!?」的第err篇开发者日志

修改于昨天 15:4813 浏览
其实是第二篇日志!我刚刚打字的时候多打了个r,变成error了,刚想删掉,顿悟——这不就是我这几天的日常吗!
待我细细说来……
其实这篇日志应该昨天就发的,因为昨天把7天的流程跑通以后,主包就打算出包美美玩去了,结果——为什么字体一直报错!为什么!为什么simhei不能直接用!那你为啥要当默认字体!然后我把字体改成思源黑体之后——我的字字呢?只剩下图图了!然后突然出现了好多新bug!然后就是漫无止境地我把unity报错截图发给ai,它改,又报错,又改,bug变多,无限循环……其实是 bug 在 涌现 吧!(两年的主题就这样连上了吗?!TapTap你这双眼睛到底看得有多远……)
感觉ai是一匹脱缰的野马!而且记性不好!在我的电脑上四处乱跑和出bug!我的脑子里有一万个lex在叫:太——痛苦了!!太痛——苦——了!(换气)我什么都没做错!唯一做错的就是我相信ai可以一键包圆代码!我拜托你,你不要再忘记我们的规定好不好?(抽泣)你换一个人出bug,你没有什么不好,你只是喜欢忘事情和写bug!!(抽泣)(痛哭)
——收!说回游戏!
目前进度:
D1~D7现在可以跑通了!而且加入了一点点剧情线!请期待吧!
便签体积 / 日历两态 / 手机常驻 / 滑铲夜填色 / 图层面板+全操作撤回 50 步 / 课表钟点(16 点课占下半格)/ 熬夜语义 / 结算看有没有人 / 三群显示说话人 / 出包——这些都做或者改了!但是我感觉效果还不是特别满意,要继续修改
问题与风险:
我的美术进度落后了!!导致游戏看起来非常单调!好想画画但是不想画画谁懂!结果每次一不想画就开始和ai掰扯,然后气哭
现在编程这一块感觉很危险。因为我完全不懂,然后只能出错了把报错截图发给ai,让它去修。这样特别耽误时间,而且隐患特别大。我得想点办法。有没有家人懂的可以教教我TUT……
接下来的计划:
拿起我的小鞭子狠狠鞭策ai……
以及鞭策我自己快点画……加油啊!
昨天晚上看到大家进度这么快玩法这么有意思我就开始有些着急,和ai说它回我你觉得你的游戏玩起来爽吗?我说不爽……(各种意义上的)
这咋行!我要想办法让它变得有意思!在改了在改了……!
如果你有什么好的想法,或者想夹带什么私货!请告诉我吧!我要狠狠塞到游戏里,交给我你就放心吧!?……忘铺招商中……
「交给我你就放心吧!?」的第三篇开发者日志截图
「交给我你就放心吧!?」的第三篇开发者日志
大家好~久不见!最近在忙作业所以游戏开发的进度放缓了,不过没有关系!等待是为了更好的遇见!在经过又一阶段的开发后,我也能更详细地说说游戏内容了! 便签、日历与推进系统 在游戏里,你需要将所有的日程贴下来作为便签,再将便签规划到日历里,这是游戏最核心的线索。你可以在这周开始就将便签贴满,也可以随着时间慢慢规划。游戏中有“推进”面板,每次可以按上午/下午/晚上的时段进行推进,只有在推进面板进行过的事件
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「交给我你就放心吧!?」的第五篇开发者日志截图
「交给我你就放心吧!?」的第五篇开发者日志
大叫!大家好!终于迎来了第五篇日志!我现在正在准备游戏的收尾和等待审核了! 给大家带来——游戏内立绘! 玩家立绘画不完了!不过画了你和莳柚贴贴的线稿图,用于填色小游戏的玩法!时间充裕的话我就画完这一张放在游戏宣传素材里 目前进度: 基本都接入完毕,手感、美术都优化了一些。 问题与风险: 担心包体,希望包体顺畅没问题! 接下来的计划: 燥候审核!要是还有时间我就把玩家的形象和游戏内ui再完善一下! 欢
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观截图
Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
今天完成了界面设计。 极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了…… 在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。 音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。 关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。 呜
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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「交给我你就放心吧!?」的第一篇开发者日志截图
「交给我你就放心吧!?」的第一篇开发者日志
完全没问题?!——其实在硬撑! 为什么事情越来越多了! 你好呀!我是新人开发者羚羽!这是我第一次做游戏,希望大家能多提一些宝贵的意见,我都会认真学习的! (激动!!)(诶?我做游戏?真的假的?!) 或许这是你我都有的经历:明明没有答应过,可事情却越来越多了,明明做好了规划,可事情并不完全像我们期待的那样发展……“想做的”和“要做的”以及“各种不知道哪来的事情”同时「涌现」,我们到底被推到了哪里?又
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【开发日志 #4】冻土的重现截图
【开发日志 #4】冻土的重现
【努尔塔 Nuorta】开发日志&4 目前我们还是接着完善第一章的美术插画设计和场景风格设计 【场景风格设计】 第一幕的基调彻底定了下来:冷色调的破败建筑、荒芜的地貌。我们想要的是“死寂”,但不是无聊的死寂——每一处坍塌的墙、每一块裸露的地面,都在讲这个世界曾经活过,然后死于一次漫长的遗忘。 它是努尔塔千年记忆的残骸。玩家走过的每一寸冻土,都是它记不住又忘不掉的东西。 【美术插画设计】 我们游戏的
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