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【开发日志#1】路边的勇者简直就像野狗一样多呢……

修改于10/2028 浏览
喂喂,这东西开着吧……啊,好,不赖。
大家好,我是柳絮,也是我们队伍的队长。这篇语音日志是用于记录我们队伍游戏的开发过程的,对,很明显。
嗯,这次gamejam的主题是涌现呢,它可以是一个东西突然出现,也可以是一个东西大量出现。
那么什么东西符合突然出现与大量出现的定义呢。
当然就是毕业的大学生了哈哈。
啊对,虽然我还没有到那个年纪,但是我们队伍里几乎都是正在头疼未来就业去向的人,哇我就看他们天天广投简历到处面试然后哎呦惨啊……
所以我们做了这个游戏,你可以扮演一个面试官来面试应召前来的勇者,判断哪些是水货哪些是有真材实料的勇者。
但是因为来应聘的人实在太多了,跟路边的野狗一样多,所以你必须仔细判断到底哪些是好的那些是坏的哪些是哥们哪些不是哥们。
……你问我涌现在哪里?
在谐音梗里。这是勇现,哈哈。
然后你可能要问为什么我现在才发第一篇以及为什么我们的游戏还这么草率。
呃好吧……国庆爽玩七天也没什么错吧!别瞎问了!队里没有专业美术怎么你了!
我要关掉语音记录了!(哭泣)
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聚光灯游戏创作挑战 gamejam
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01截图
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01
大家好呀!这里是《后会有期,勇者大人》的第一篇开发日志。这几天一直忙着做游戏,试了不少方向,也推翻了不少想法,今天和大家正式见个面! 我们正在做一款可以自由探索的即时战斗 RPG,想让勇者和公主一起走进一个能四处逛逛的世界。 聊起开放世界,很容易想到这些前辈: 我打原神,真的假的,那自然是 好了好了,言归正传,还没跟大家介绍这个世界 你将扮演一位失去记忆的勇者,在村庄里醒来。公主陪在身边,王城送来
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志#8】牛鬼蛇神妖魔鬼怪这个那个总之哇哦截图
【开发日志#8】牛鬼蛇神妖魔鬼怪这个那个总之哇哦
我实在没有可以拿来当封面的图了。 这张图不会出现在游戏里。 但我即将展示给你的所有图都会。 你准备好了吗? 这会很可怕的。 如果你没做好准备的话最好现在退出。 哦不 来不及了 他们来了…… 没错,我们完成了一些手册条目的编写。正如你所见,这些梗含量有些致死的图片出自我手,而右侧的文本则由dilute编写。这就是我们游戏的基调,不着调。 不着调就是我们的基调。 真是跑了好大的调啊…… 然后呢,这个游
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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屏息3:涌现,开发日志04截图
屏息3:涌现,开发日志04
无数只飞蛾,每一只都只遵循简单的规则,但当它们聚集在一起,却可能产生意想不到的行为,甚至形成某种意识。 这也是我想通过游戏探讨的问题: 当 AI 学会了人类所有的知识,它是否真的能够理解人类? 目前游戏还在持续开发中,希望能在恐怖与解谜之外,加入一些关于 AI、意识和人性的思考 #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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