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【开发日志01】萌萌菌生态箱

修改于2 小时前30 浏览综合
哭,游戏方向没确定之前千万不能着急写开发日志,现在推翻重做后回看之前写的东西感觉好蠢……
(幸好我屯了一手,没着急发)
这次的gamejam主题是“涌现”,一开始我打算以“灵感”的涌现为创作方向,尝试形成【收集】→获得→“灵感”→作为素材→【创作】→获得→“成品”→有利于→【收集】的玩法循环。
制作demo时发现玩法中的“收集”和“创作”占据了玩家大部分心智,本来应该成为开发重心的“涌现”部分则显得微不足道。
因此这个方向我打算暂且搁置。
其次是封闭式生态缸,只给个体设计有限的“底层规则”与几个固定的行为模式,让多个个体彼此间相互作用,使群体能够“涌现”出个体不存在的行为或特质。
于是鬼脑发动,创造了细菌培养皿!
好处是可以将玩家的游玩重点引导到对“涌现”现象的观察和调整上,开发思路也更像放置挂机类游戏,但却容易变得好看不好玩。
如果没有把“涌现”的部分做的有趣,甚至还容易变得既不好看也不好玩……
我猜测大部分开发者都会走这个方向,而且撞车率和翻车率都挺大的,所以没有优先尝试。
尤其是确定这个方向后,我根本不敢看论坛,害怕全是细菌培养皿,一撞一个准。
但在前一个思路被推翻,且没有更好的思路在我脑海中涌现的情况下,现在的思路就是最好的思路了,咱就硬着头皮上吧!
(这一篇本来也想屯一下,但看了看日历发现再不发就来不及了QAQ)
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志07】增加了两个很重要的新功能截图
【开发日志07】增加了两个很重要的新功能
游戏昨天已经过审了,所以我就把剩余额度+新额度 all in 了两个新功能中,一个是“数据面板”,一个是“课题”,不仅把旧的额度榨干了,新的额度也蒸发掉了20%+ 但不得不说这数据面板做的真的好有感觉,玩家能更直观地看到自己的决策给细菌们带来了怎样的影响,整个游戏也是瞬间有灵魂了哈哈哈。不知道大家感觉怎么样? 还做了“课题”,也是任务系统,解决了玩家进游戏不知道要干什么的问题。当然也可以无视这些课
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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开发日志5 终于完成了截图
开发日志5 终于完成了
最开始定位是能体现相对论效应的太空射击游戏,实现相对论相关特效和基础战斗功能花了10天,时间过去一半决定移植到taptap maker搞lua版本,移植耗时3天,然后到这时候剧情还没定,最后一个周末才决定将剧情设为ai开源与垄断之争,大肥鱼 vs A帝国,随剧情推进收集ai娘。之前大部分机制已经打好基础,后续填充较快。并以此为基础制作关卡,战斗参考了皇牌空战,和战舰世界。目前全部关卡流程和剧情已跑
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古堡谋杀案开发者日志四截图
古堡谋杀案开发者日志四
古堡谋杀案 第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现 强交互,多种分支结局等你探索 传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。 开发者日志四 我们的开发已经进入尾声阶段,目前已完成所有剧情的剧本, 已修复前置章节的bug,正在多分支试玩新生成的游戏章
《基因协议》开发日志(5)截图
《基因协议》开发日志(5)
真拿你没办法,听好了 在交战前的42秒内,花庭上再次响起了创造者的宣告: 『光合作用』『多重表达』『放电』『毒素』 此刻,敌人们明白自己再也没有任何机会阻止这次基因配置了。 从蓝藻到水母,再到编入神经网络的子个体,无下限的基因装配以摧枯拉朽的力量让阻碍在前的无机之潮湮灭,一切劣化侵蚀在创造者的精密布局下形同虚设。 废墟中拼尽全力生存下来的敌对原生文明在创造者指挥结束后,艰难重组…然而在下一次打击中
《AI编年史》开发者日志 #5—— 第一章回炉重造,第二卷开门营业截图
《AI编年史》开发者日志 #5—— 第一章回炉重造,第二卷开门营业
#聚光灯gamejam开发者日志 先说结论:这十天干了件挺大的事——把第一章拆了重做,然后第二卷开门了。 一、第一章:我们把"写规则"改成了"打脸" 第一章上线很久了,但我们一直不太满意。 以前的玩法更像"选择题":机器认错了,你从几个选项里挑一个"放宽哪条规则"。玩家其实在猜我们想要什么,而不是在体会"规则为什么不行"。 这次改成了一条条被现实打脸: 你先给机器立一条规则——“猫有四条腿”。它
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【开发日志06】提审了,来更新一下日志截图
【开发日志06】提审了,来更新一下日志
先来看看cursor的使用量吧兄弟们: 这次比赛也是直接把AI大人榨干了。 好消息是过了今晚额度就重置了,我还可以继续战斗! —————— 上一篇我说自己要在提审版本做完这些这些,完整版本再做完那些那些,结果昨天一天就把所有工作很顺利地全做完了,卡住我的反而是提审时候的素材准备工作。 我之前玩某个免费独游,看到它的字体很好看就直接扒过来用了,结果发现有地雷啊,我根本找不到这个字体的来源,也找不到它
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