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【开发日志-03】美术程序双爆炸💥!

6 小时前15 浏览综合
《# &!$×+*档案》
至今的我仍然无法忘记那个夜晚……
那是2071年的深夜,
我正坐在前往*# &$!-?的动车上我们的家园遭受敌国的袭击,@%~&~是我们唯一可以选择的避难所,
「******」
「******」
这是人们对它的称呼。
埃尔法莫的守护神,***,通过无比强大的权能守护着祂的子民,祂向饱受灾难的我们发出邀请,邀请我们接受他的庇护
但……��䷊�▒▓▓▒� 内容损坏,读取失败
00111010��Ꙫ꙳��▒░�░▒ 数据块被擦除 █░
    锵锵锵!大家好!这里是暴力炸工作室,欢迎回到《Molik莫里克档案》的开发日志!相信大家从封面看到已经看到我们完成版的主界面了吧!我也是在此感叹我们美术组的强大,简直夯爆了!接下来我将从美术和程序两方面来分享我们这几天的成果!那么 来次 GO~~
一、美术
首先就是我们的向导——ai人格Koris游戏形象的绘制!对的就是封面图主角背后的帅哥!背景故事中他是主角Kira意外相遇的ai人格,在游戏过程中我们采用了双角色设计,Koris将以别样的形式加入到我们的战斗当中!
TapTap
Koris游戏形象
再是我们的策划给出了接下来的怪物设计(为什么策划的美术也这么好啊喂😦下面是他的手稿 画的也是非常的精良啊👍
TapTap
小怪2
TapTap
小怪3
TapTap
精英怪
那么我们的美术老师也是马不停蹄的作出小怪2和小怪3的游戏形象和动画😎我在这对燃成舍利的美术组respect😭
二、程序
程序的小伙伴们正在一步一步搭建起我们游戏的框架,看着我们的工作群里一个个代码文件和一个个测试视频我也是被感动的想哭了😭
TapTap
在此期间我们的程序完成了包括但不限于
病房场景打光完成
添加了触发器及其接口开始页面美术素材导入合并设置页面和开始页面补充
加入了技能树的解锁功能
合并主界面和测试单元
场景联动,交互自动保存,技能树深夜更新回,晚安玛卡巴卡
添加了怪物更新逻辑
敌人标签
优化了怪物逻辑
添加了敌人攻击整理了素材
旁边走廊(暂无障碍物和门)
完成了主角的基本移动动画
主角跳跃动画,urp管线,及怪物动画导入urp
完善了主角动画,加入了头顶判定灯光更改
增加了部分UI,优化了主摄像机
重写了通用战斗系统
完善了敌人基本攻击逻辑
修复了c01的动画
迭代了怪物攻击
调整了动画触发代码的时间
(喝……喘不上气了)
总之总之我们制作组的的小伙伴也是燃尽了,感谢大家观看,咱们下期再见!#聚光灯gamejam开发者日志 #类银河恶魔城
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志|02 一些怪物设计小巧思截图
开发者日志|02 一些怪物设计小巧思
大家好,这里是《海之涌者》制作团队,人天糖工作室。 经过这几日的讨论与创作,我们游戏制作进入了新的阶段。封面是口可君老师的创意:BOSS奶鱼 最为直观的创作是美术和建模老师的作品,今天和口可君老师聊聊设计思路: H:老师,我们有看到你的这个怪物设计的作品是最早进行下一步工作的,可以聊聊创作思路吗? 口可君老师:okok,让我理理思路。 H:老师你的设计是从什么出发的? 口可君老师:小Q老
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是时候展现真正的设计了!|《柒柒的一天》开发日志02截图
是时候展现真正的设计了!|《柒柒的一天》开发日志02
前几天讲完了总体设计思路是如何产生的,今天就聊聊我们如何让这整个系统“转起来”。 “意识”对我们而言似乎并不是一个陌生的东西,毕竟“我思故我在”,意识是我们的思维主体,但这样常常让我们产生一种错觉,认为意识本身就是一个整体。但各位有没有过这样的感受,就是不确定自己某个想法或情绪是拿来的,某个冲动是哪冒出来的,一些念头无法遏制,甚至怀疑那的想法不是自己的。这种出“bug”时的解离感,其实偷偷向你揭示
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00:06
【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出截图
【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出
#聚光灯gamejam开发者日志 在上一篇中我定下了游戏的核心玩法,那么除了玩法,叙事这一块,是否也可以关联“涌现”这一命题呢? 我想到个关键词—“可能性”,无数简单的规则造就出整体无限的可能性,游戏本身炮塔包含顺序组装的模块回路,很容易就联想到机甲 而战斗构图自下而上,我脑子里面瞬间就想到了《天元突破》和《双斩少女》,自下而上的抗争 很快啊,一个从地底打上太空的机甲《Nova》设定就浮现在我的
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个的#聚光灯GameJam开发者日志
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开发者日志02:生态缸的构建截图
开发者日志02:生态缸的构建
继续和大家分享一下我们的开发过程。 上一篇,我们终于确定了生态模拟的方向。这次,第一关的需求已经整理出来,原型和美术画面也有了可以拿出来聊聊的内容。接下来要做的,就是让这只小小的生态缸真正运转起来。 第一关 从想法到一只生态缸 我们的策划老师把第一关设定在一片溪岸上:苔藓,配上石螺、蜉蝣、泽蛙和小鱼。规模先设定小一点,让每一种生物在缸里都有明确的作用。而玩家的操作可能改变生态缸里面发生的事情。 (
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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