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【开发日志-01】涌现?

前天 15:5964 浏览综合
A:记忆涌现?失忆剧情?
B:“野炊”?涌现式设计?
解密?战斗?类银?推like?艺术向?
大家好,这里是BLZ暴力炸工作室的sky(绷),很高兴能和大家参加gamejam聚光灯2026,当中午12点主题公布的那一刻大家的脑子里都不断涌现不同的“涌现” 经过一天的探讨我们大致确定了我们的方向
一、何为涌现?
“涌现”现在最常用的语境是:复杂系统里的涌现(Emergence,科学/ai术语)指计算机训练到一定程度发生的进化行为
还有小伙伴提出在哲学里的涌现 哲学里的涌现论是说,就算你彻底掌握每一个个体的全部性质,也无法推导出整体诞生出来的全新属性
  总而言之,是一个量变引起质变的过程,体现在游戏就是让玩家应用少量规则产生大量解题思路。
我们关注到一些经典的涌现式设计来帮助大家理解:
《塞尔达·旷野之息》:火→上升气流→滑翔伞,玩家“点火升空”。
《Minecraft 我的世界》
基础规则:挖方块、放方块、红石电路。
涌现例子:玩家用红石造出完整计算机、计算器、自动工厂
二、玩法确定
作为一个全大学生全新手的新人工作室,因为技术力的限制我们最终选择了2D横板跳跃类银游戏,剧情组的小伙伴们正在加急赶工,相信很快我们的游戏就能有一个雏形了!
目前游戏尚在策划阶段,各部门的小伙伴都很努力,作为运营兼职策划的我也是卡在比赛第一天极限赶工我们的第一篇开发日志!
希望大家多多支持!后续我们会继续在这里更新我们游戏的开发进度、剧情、美术等相关日志!欢迎大家关注!#聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯游戏创作挑战 gamejam2026
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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【开发日志day2】设计游戏详细设定截图
【开发日志day2】设计游戏详细设定
第二天,定下了项目名:我有一方小世界。 这轮开发从一个问题开始:物种太少,世界太空。解决思路不是"加更多物种",而是回头查真实生态学。塔拉拉按我的要求去翻了不少资料:生物群系怎么划分、承载力由什么决定、物种怎么形成、环境变得多快会导致灭绝。想清楚了一件事——生态模拟的乐趣不在物种数量,而在"规律"本身是否真实。真实的规律会自己涌现出复杂结果,手写的结果只会是死的。 所以核心原则就定下来了:玩家
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【灵涌】那一年飞升灵界,站如蝼蚁 | 开发者日志02截图
【灵涌】那一年飞升灵界,站如蝼蚁 | 开发者日志02
各位道友,昨天我们在人界撒下凡人,看他们自己打坐、开宗、划地而治。 今天,门开了。 先说人界:这两天,凡人学会了打仗 开天门的同时,人界自己也没闲着。这一批升级,把昨天那个安静种田的人间,变成了真正有生死的江湖。 修士有了「法」。 破境炼气即悟得《归元诀》,打坐修炼、共九层,同境界也分高下;每个人都有灵气,出手是带本属性的波动冲击,五行相克——火克金、金克木,看小人头顶的属性光,就能预判一场群殴谁
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【云上纪行】开发日志 02截图
【云上纪行】开发日志 02
第二天,算是开始有点游戏的样子了。 先把整个游戏定下来 故事其实很简单。 主角岚驾驶父亲留下的旧飞艇送货,父亲十年前失踪,只留下了一本记录着航标、遗迹和奇怪符号的航行日志。 一次意外之后,岚真的找到了日志里的古代航标,于是开始沿着父亲当年的路线往前追。 一路会遇到商队、空盗和军队,在不同的浮岛和遗迹里破解古代机关,也慢慢发现这些看起来互不相关的人和地方,其实都和一条失落的古代航线有关。 最后这条航
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开发者日志D02R022026100201截图
开发者日志D02R022026100201
1.今日目标:进一步完成游戏策划 1.1对“涌现”的深入理解:游戏不能设计为纯随机的,这样失去了乐趣,也不能纯粹的主动探索主动行动,这样都不契合涌现含义。所以我决定先通过个体局部撬动整体发展,然后通过自然演化发展过程确认玩家是否以一定养成基础实现了多个体自由发展涌现 1.2游戏设计进一步思路:加入爆炸元素,避免卡格子位置;定制元素 2.今日完成:初步策划2 2.1建了场景,初步ui,进行验算 3.
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聚光灯开发者日志2截图
聚光灯开发者日志2
涌现?我的脑子里涌现了一个想法 我们当今玩的2048游戏,基本都局限于2D状态,为什么不试试扩展为3D 由于是新手,我将原来的4×4棋盘扩展为4×4×4,有4个4×4棋盘叠加而成,可通过按键来回切换,也可以让数字在层与层之间移动、合成,让整个游戏变得更加深不可测。 看着数字涌现至不同层,不能让潮汐只发生在原来第一层吧,这次也随之加强了潮汐,它可能不只一个、在不同层从不同方向,给我们2048再度增添
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开发日志1:关于"涌现"截图
开发日志1:关于"涌现"
本期进展: 和AI搭子讨论了很久,又和周公讨论了几轮。还是没有什么特别惊艳的想法。 只好做一款让玩家感受"星星之火可以燎原"的游戏。 通过玩家一代又一代简简单单的操作,最终形成燎原之势,击败魔王和恶龙。 当然,目前只是概念,地图也没有多大,还在搭建生态系统和世界演化规则框架。 问题与风险: 目前来看,铺的面太大了,如果不是临时飞升计划三,积分完全不够。 而且很难把控,测试过程中,世界的发展经常会发
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ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02截图
ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02
大家好!欢迎来到ENCORE ECHO的开发日志~ 今天我们来谈一谈游戏的雏形和一些奇妙的小灵感💡 本期TapTap聚光灯gamejam的主题是“涌现” 提到涌现,你会想到什么呢? 是具体的涌现,像水的泉涌,光的涌现? 还是抽象的涌现,像记忆的涌现,灵感的涌现? 对我们来说,涌现就是从无到有的过程。 它从个体推向群体,在个体简单的相互作用中,给群体带来前所未有的强大可能。 你是否曾经有过这样一个时
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剑舞的开发者日志第一篇截图
剑舞的开发者日志第一篇
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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【开发日志day1】截图
【开发日志day1】
诸君早上好。 从假期刚开始就陷入了某种神秘诅咒,了1号2号整整两天几乎都在睡觉() 昨天下午6点起床,终于想好了一个比较有趣的思路。画了几个小时整理了设计,又花几个小时设计了第一章的剧情,画完了立绘1。 整整干了15个小时呢() 半夜干一半内存条接触不良是最难绷的,差点给我尿吓出来两滴。 还好拔下来擦擦就好了。 立绘像某位电波少女就对了() 其实原本的设计是完全不同的,往这个气质去画,画着画着猛然
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