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【开发日志-03】美术程序双爆炸💥!

修改于前天 04:4737 浏览
《# &!$×+*档案》
至今的我仍然无法忘记那个夜晚……
那是2071年的深夜,
我正坐在前往*# &$!-?的动车上我们的家园遭受敌国的袭击,@%~&~是我们唯一可以选择的避难所,
「******」
「******」
这是人们对它的称呼。
埃尔法莫的守护神,***,通过无比强大的权能守护着祂的子民,祂向饱受灾难的我们发出邀请,邀请我们接受他的庇护
但……��䷊�▒▓▓▒� 内容损坏,读取失败
00111010��Ꙫ꙳��▒░�░▒ 数据块被擦除 █░
    锵锵锵!🥳大家好!这里是暴力炸工作室,欢迎回到《Molik莫里克档案》的开发日志!相信大家从封面看到已经看到我们主界面的概念图了吧!我也是在此感叹我们美术组的强大,简直夯爆了😭!接下来我将从美术和程序两方面来分享我们这几天的成果!那么 来次 GO~~🤫
一、美术
首先就是我们的向导——ai人格Koris游戏形象的绘制!对的就是封面图主角背后的帅哥!背景故事中他是主角Kira意外相遇的ai人格,在游戏过程中我们采用了双角色设计,Koris将以别样的形式加入到我们的战斗当中!
TapTap
Koris游戏形象
再是我们的策划给出了接下来的怪物设计(为什么策划的美术也这么好啊喂😦下面是他的手稿 画的也是非常的精良啊👍
TapTap
小怪2
TapTap
小怪3
TapTap
精英怪
那么我们的美术老师也是马不停蹄的作出小怪2和小怪3的游戏形象和动画😎我在这对燃成舍利的美术组respect😭
二、程序
程序的小伙伴们正在一步一步搭建起我们游戏的框架,看着我们的工作群里一个个代码文件和一个个测试视频我也是被感动的想哭了😭
TapTap
在此期间我们的程序完成了包括但不限于
病房场景打光完成
添加了触发器及其接口开始页面美术素材导入合并设置页面和开始页面补充
加入了技能树的解锁功能
合并主界面和测试单元
场景联动,交互自动保存,技能树深夜更新回,晚安玛卡巴卡
添加了怪物更新逻辑
敌人标签
优化了怪物逻辑
添加了敌人攻击整理了素材
旁边走廊(暂无障碍物和门)
完成了主角的基本移动动画
主角跳跃动画,urp管线,及怪物动画导入urp
完善了主角动画,加入了头顶判定灯光更改
增加了部分UI,优化了主摄像机
重写了通用战斗系统
完善了敌人基本攻击逻辑
修复了c01的动画
迭代了怪物攻击
调整了动画触发代码的时间
(喝……喘不上气了)
三、问题与风险🤕
我们前期的设计有点大,所以与想法相对应的程序实现起来对于刚接触游戏制作的我们来说还是有点难度的整个角色的控制动画的程序设计图已经成盘丝洞了(噗嗤)😭怪物的攻击逻辑代码也在测试中 不过我们团队也在不断学习中,精益求精 希望最后的成品能够惊艳大家😄
TapTap
角色控制动画程序设计
TapTap
怪物攻击逻辑演示
四、下期计划😇
下期将会分享我们的关卡设计以及《Molik莫里克档案》更多的背景故事!😘
总之总之我们制作组的的小伙伴也是燃尽了,感谢大家观看,咱们下期再见!#聚光灯gamejam开发者日志 #类银河恶魔城
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聚光灯游戏创作挑战 战斗系统开发
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1截图
【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1
第一篇应该第一天发的,结果我忘了😇 主题是 涌现😧 涌现是什么意思呃啊啊!?🤪 哦哦,大概有两个意思!😋 ①:在同一时期大量出现或突然出现。 ②:很多简单个体按照简单规则互动,最后在整体层面出现了单个个体并不具备、也没有被直接指定的复杂现象。 🤔🤔🤔 所以说我们做什么啊? 是啊做什么 于是大家就开动脑筋。 然后就发现还有涌现式玩法这玩意,最经典的就比如塞尔达,这里的涌现也就是上面的第二个释义。 呃
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开发日志 08|第七章:同一个场景,怎么变出四种风格?截图
开发日志 08|第七章:同一个场景,怎么变出四种风格?
大家好,我们是要在聚光灯里狠狠做福瑞游戏的“未知名称工作室”。 这次,我们采访了团队里的 TA,也就是技术美术老师,聊聊游戏画面背后的制作。 之前介绍战斗系统时,我们提到过民谣、电子、协奏曲和摇滚四种风格。除了招式和音乐,我们也希望画面能呈现不同的感觉。 为此,TA 老师在 Godot 中搭建了一套后处理系统。这篇就结合效果图,看看这些变化是怎么做出来的。 【同一套画面,四种风格】 四种风格需要分
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」截图
【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」
大家好呀,我们是【肝完就是胜利】组合! 最开始我们只是刷刷作品、玩玩游戏。万万没想到,现在居然能和一群三观契合、热爱创作的小伙伴一起,从“玩游戏的人”,变成了“做游戏的人”。在TapTap打磨属于我们自己的作品,真的是一件奇妙又幸运的事。 Gamejam【涌现】主题公布后,我们几个人陷入沉思。 好抽象!好哲学!我们反复挠头:玩家能看到什么?感受到什么?又能在游戏里收获什么全新的体验?让我们一时无从
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