下载 App

救命!掌柜翻车N次啦!开发日志(二)

修改于10/1356 浏览综合
最近一直在测试bug,以免上线之后锁定不能修改,急得我团团转。
首先,掌柜医术必然满级,所以设定的医术检定没有意义……最早江湖中"化解怨事"用医术检定,测到后期,掌柜医术到满级,但是游戏本身是要求玩家能够玩到至少三代的……所以所有怨事都会被化解,以至于检定形同虚设。
如何修改?改成道德选择:认账(掉声望和势力好感)还是赖掉(多一笔因果)。这样子无论你医术多高,账都得自己还。
然后是区域势力争斗,医馆作为一个小势力,没有能力一票否决。在争斗的终局,最早是"医馆贡献值"直接算胜负,但是"医馆的抵抗只是一小部分力量,最终还是要看两种势力抗衡。"于是重构:医馆贡献有上限,剩下交给十二方势力自己打。你救的人、攒的声望,能左右天平,但不能一个人打赢一场战争。
医馆分号不能两三年就开,我本意是想让玩家玩 30 年才开分号——这是"代际经营"的核心节奏。结果第一版跑下来,什么……2年就能开……于是乎调了很久:加徒孙门槛、加年度好感硬上限、把"开分号"从财力问题变成"人脉 + 传承"问题,嘿,这下子还不错,取得了阶段性大结果(不是)。
我在游戏中加入了一个投机取巧的系统,不嫌麻烦的人可以到时候来试试,我简称为“炒药材股”,虽然看起来不干正事了一些,不过到处拉郎配的掌柜本人又什么时候干了正事(诶嘿)。
目前实机画面不代表最终效果,还在美化优化……
下一篇想介绍一下主线支线任务~
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
11 赞
10 回复
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
1 回复
一间医馆一方江湖——开发日志(一)截图
一间医馆一方江湖——开发日志(一)
大家好,我是入梦来。 当这次比赛主题定为“涌现”时,放弃了抽象概念,而是直接把目光死死锁死在江湖最不起眼的一个角落——一间弥漫着中草药香的微缩医馆。 欢迎来到《风波渡:回春有传》,本期进展为作品定调。药庐虽小,却能听见整个江湖的喘息。 在这里,你是执棋者,也是看戏人。刀光剑影里负伤累累的各路大侠、朝廷鹰犬、南蛮妖女,踏入医馆的那一刻,全得乖乖躺上病榻。 你以为这只是一场安分守己的救死扶伤? 不,当
4 赞
1 回复
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
6 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
11:27
这江湖难免人心向背——开发日志(三)截图
这江湖难免人心向背——开发日志(三)
什么我已经把游戏做好了(没有)骗你的 测试出巨多巨多的bug没有在视频里讲解给大家,慢慢修一下,总之可以跑通了,可喜可贺!本期视频只是大概讲解了游戏规则,至于是否真的实现了“涌现”,等待游戏上线之后我们一起看吧! 今天对于UI尝试了美化(真的吗),以至于还算看的过去,以及逻辑上的bug也修复了一些 欢迎和我讨论[表情_开心] #聚光灯gamejam开发者日志
4 赞
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
4 赞
1 回复