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开发日志 01《第八天》第一版原型出来了

修改于4 小时前10 浏览综合
这次聚光灯GameJam的主题是涌现。身体不舒服躺了好几天,想了挺久,最后决定做一个叫《第八天》的小游戏。
故事很简单:
新闻突然宣布,七天后世界末日。
你负责管理一栋普通公寓。
停水、停电、物资短缺、居民之间的矛盾会陆续出现,而你每天都需要制定一些规则,决定这栋楼接下来怎么活下去。
但居民不是完全听你摆布的棋子。
他们有自己的性格、关系和物资,也会根据你制定的规则自己做决定。
比如你可以规定:“私人物资归个人所有。”
一开始听起来很合理。
但后来有人缺水,而另一个居民手里囤着几瓶水。
这时候你又要求他把水拿出来,他可能就会反问:
“不是你自己说,自己的东西自己做主吗?”
然后他真的会因此降低对你的信任。
我现在比较想做出来的,就是这种感觉,玩家只是做了一个个很简单的决定,但几分钟以后,它可能从完全意想不到的地方重新影响整个游戏的走向,也算是符合了涌现这个主题,
目前第一版只做到了 DAY2,还有很多地方非常粗糙,UI、剧情、节奏都在继续调整。当时想到的视觉表现本来是这样的。
TapTap
实际出来的样子肯定是买家秀卖家秀,因为我不是美术,团队只有一个人,大概率就是用AI。
目前就只是这样子~(笑 果然是买家秀)
TapTap
但是感觉不够好玩,还在一直改改改,改了一天。
另外游戏名字不能当成正式名字,只是目前游戏设定就7天,暂时叫这个,今天想了一个另外的名字《末日了还要当物业?》,很有那味儿了~就是主角也不是物业身份~所以再看吧~#聚光灯gamejam开发者日志
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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【开发日志01】《划杀无限计划》:从《水果忍者》开始截图
【开发日志01】《划杀无限计划》:从《水果忍者》开始
这个游戏的想法,来自《水果忍者》。 我想要那种一刀划过去、东西被切开的感觉,再把水果换成不断冒出来的敌人。砍掉一批,又来一批。这次比赛的主题是“涌现”,我的理解就落在这些越打越多的怪身上。 我正在做的游戏叫《划杀无限计划》。角色跟着鼠标走,慢慢挪就是跑,快速划过去就会飞掠,同时攻击路上的敌人。敌人被击杀时,会顺着这一刀的方向分开。 因为角色也在场上,所以还得躲攻击。有时候眼前一排怪很适
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发者日志02 项目:守护饭碗截图
开发者日志02 项目:守护饭碗
目前已进行到第二阶段 游戏计划做双端,但目前初步优先移动适配,PC端视开发进度而定。 整体画面设计已初步定稿,画风已确认。 程序部分已使用taptap智造完成,并已经通过灰盒测试,接下来准备加载游戏贴图后对程序进行整体性测试。 音乐目前正在制作中,音效预计使用代码直接生成。
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【开发日志-03】美术程序双爆炸💥!截图
【开发日志-03】美术程序双爆炸💥!
《# &!$×+*档案》 至今的我仍然无法忘记那个夜晚…… 那是2071年的深夜, 我正坐在前往*# &$!-?的动车上我们的家园遭受敌国的袭击,@%~&~是我们唯一可以选择的避难所, 「******」 「******」 这是人们对它的称呼。 埃尔法莫的守护神,***,通过无比强大的权能守护着祂的子民,祂向饱受灾难的我们发出邀请,邀请我们接受他的庇护 但……��䷊�▒▓▓▒� 内容损坏,读取失败 0
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开发者日志3|这个游戏里的第一个人截图
开发者日志3|这个游戏里的第一个人
这个游戏里有十六种性格的人。但我不想提前把每个人物信息露出来,因为提前露出来一旦你照着答案对号入座,那个人就不再是从你玩的过程里长出来的——而是我递给你的。可这个游戏里的人是涌现出来的,是在你游玩的过程中通过不同的选择走出来的。 我就先简单说一下游戏开局就陪伴着你的一个人吧:游丝。 我给他的就这些: 抽丝见骨,拆解分明。 性格:后蓄 · 远引 · 稳行 · 流动。 本能:拆解。 他不是你,他只是站
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开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)截图
开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)
这期工作有了非常大的实质进展,族人能有自己的意图并根据意图行动了,为此我把整个游戏的底层框架夯实了一遍。 我的游戏 《凝心:图腾传承》:图腾放下去改变族人行为优先级;传承碎片是"条件+效果"的规则,一代一代叠出预判不了的局面。核心卖点是传承化学反应 + 涌现式战局。 本期进展 1. 敲地基,为上期计划的三个任务铺路 我游戏的地图是基于网格的。 上期计划的三件事要在这个基于网格的地图上实现,首先得让
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《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘截图
《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘
#聚光灯gamejam开发者日志 开发记录日期:2026 年 10 月 67日。 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。这是一款把三消、回合战斗和义体构筑组合起来的游戏:交换棋子获得资源,利用技能处理棋盘,再带着战后拿到的新义体挑战下一名敌人。 从第一篇的四关原型继续往前做,0.2 已经接入了 50 项道具。今天我没有急着继续加数量,而是借助 Codex 操作本地浏览器试玩版,完整走完了一局,并逐
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仙涌·修仙模拟器开发者日志01截图
仙涌·修仙模拟器开发者日志01
《仙涌》开发日志 01|24 种事件类型,0 条手写剧情 其实已经做了几天了,但之前想做其他游戏的,在 2 号还是 3 号的时候改了方向,做了这个。目前只完成了股价,很多东西还没做,不过进展还挺快的这个其实是昨天的日子,现在已经好很多了。不过昨天忘发了,所以今天再补发一下吧现在的素材只是站位展示效果的素材而已,后续会上新做的素材,其实现在已经上了╮(¯▽¯)╭ 我在 TapTap 制造(UrhoX
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