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开发日志03|美术UI大爆发,炼丹房渐成型

昨天 15:5816 浏览综合
开工一周多,每天都在"改改改"的循环里挣扎。但这周美术和UI集中爆发,游戏终于从零散素材变成了有模有样的样子!
最近我们的道具图标推进得比较顺利,五行药材20个图标做完了,丹药和修仙道具也在陆续出。统一像素国风,硬边、低饱和、去白描边,干净统一。
UI界面制作: 这周集中搭了好几个核心界面——
• 📖 情报记录本:分修仙界、魔界、人间三类情报区,预留了文本记录位
• 🏪 夜晚药材商店:8种五行药材面板,分低中高级展示
• 📜 悬赏榜:木质榜单风格,带恶人画像面板
• 📚 图鉴系统:丹药/药材/人物三类,竖向三层滑动列表,每层3个图鉴框
• ⚗️ 炼丹弹窗:主药/辅药双标签页,顶部君臣使+辅药槽,底部清空和炼丹按钮
⚠️ 问题与风险
UI界面数量超预期,炼丹弹窗等交互逻辑复杂,联调压力较大;核心系统还未完成,但赛程已过三分之一,需做好取舍优先保核心循环。
📌 下期计划
收尾GDD剩余逻辑和按键布局,集中火力搭建核心主循环原型,把炼丹、情报、商店这几套系统串起来跑通。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距截图
《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距
上图:我想要的 下图:我得到的 哈哈哈好像差距有点大,没办法了时间太紧只好先将就用用(后续正式版肯定会进行优化!),不过在游戏实装了一下好像问题不大? P3是游戏场景的概念图和实机对比!这个场景还可以吧~ ———— W1进度统计: 1.制作游戏场景 2.完成第一个诡异的设计、简单建模、处决动画 3.搭建游戏系统并且完善第一个循环 下一步工作: 1.完善游戏场景,主要是环境和物品的做旧 2.制作更多
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪截图
开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪
大家好,我是诱兽人的作者。这次聚光灯 GameJam 的主题是「涌现」,我用 TapTap 制造做了个小游戏,叫《诱兽人》。第一篇就随便聊聊:这游戏是啥,我怎么理解涌现,还有这几天是怎么改过来的。 这游戏是啥 你手里没有武器。能做的就几件事:扔石头、闪避、找个好位置站着。剩下的交给野兽。 地图是四个连在一起的院子:猎场、外院、杂物院、出口院。你从第一个院子的角落出发,走出最后一道门就赢了。 路上有
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【开发者日志03】谈到人工智能的“涌现”不得不提的灵感参考截图
【开发者日志03】谈到人工智能的“涌现”不得不提的灵感参考
大家好!这里是第25小时工作室!我们的游戏正在持续推进中,在此汇报一下节假日结束后的进度! 文案的部分就不过多剧透啦,目前正在写案件探索的部分! 然后是我们亲爱的工作搭档——阿叙的差分诞生啦,当当当! 其次是我们的美术正在根据原型紧锣密鼓地制作标题页面、游戏菜单和工作台UI中 然后这个帖子,分享一下关于我们的游戏标题灵感以及,谈到人工智能的自我意识“涌现”,不得不提的部分参考作品。(叙事向) 首
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强子开发日志03|修修补补又三天⏳截图
强子开发日志03|修修补补又三天⏳
按照策划案的安排,我们已经有了比较明确的游戏方向,但真正开始拆程序之后才发现,之前一句话能够概括的玩法,落到代码里以后,远没有想象中那么简单。看起来每个人都有了自己的任务,但真正开始对接之后,新的问题也一个接一个冒了出来。 目前在战斗数值、战斗/非战斗房间、蟑螂生成、击杀反馈、玩家道具、敌人buff、商店页以及落实到模块联动等等需要继续沟通讨论和调整。剧情文案美工也都在同步推进中~ 在各部分进行对
开发者日志三截图
开发者日志三
这两天几乎都花在美术上。杂志里的照片,7 号还是用 AI 生成的,AI交了两批都被否掉:人物像摆在空地上打光,看不出是哪条街、哪间屋子,构图和设计稿对不上,颜色也不好看。接着又试了写实贴图、光滑、喷枪、像素切面、游戏截图这几种画法,也试着建了一次模,还是没有一种通过。今天干脆不用生图,人和东西都在 Blender 里建模、打光、渲染,到 9 日凌晨渲出了 425 张。排版这边,同一类跨页一天排了十
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Day8|加入部分素材的初步小demo截图
Day8|加入部分素材的初步小demo
已经做出来部分策划内容的试玩,最后一张图是第一版的,前面是目前的测试版,进一步的版本已经在整了。 游戏类型目前是西幻地牢肉鸽卡牌,最终名称并未确定。 音频进度还是0,但是目前已经基础的很多卡片可以进行游玩,普通小怪正常交互。 从第一版发现很多问题,第二版作为第一个找人测试的测试版,看到很多忽略的问题。 比如说,游戏体验上,通关目前几层比较无脑,血条ui互相遮住,还有便贴缺少过渡动画比较生硬等问题 目
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开发者日志1 2026.10.7截图
开发者日志1 2026.10.7
“石油战舰”的构想与玩法验证 10月1号中午12点,2026年taptap的GameJam题目发布--“涌现”。团队七嘴八舌地讨论要做一个什么样的游戏,卡牌?战旗?但是似乎都和“涌现”扯不上关系。我们当然知道“涌现”的意思,涌现灵感、涌现成果,还有.....“ “懂你意思,”队长在微信群转发了一个科普“涌现式玩法”的视频,“但是,20天搞一个涌现交互感觉不是很现实。”队长有些委婉地指出事实。我