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开发日志01:创意初涌

修改于昨天 18:3153 浏览 疑似 AI 合成内容
作为已经参加过两届21天TapTap聚光灯Gamejam,并且这两年只参加聚光灯这一个Gamejam的聚光灯忠实玩家,势必是希望今年能够有所斩获。
因此,在完成队伍的组建后,我们做了三件事:一是确定了合作共识,我们共同约定既然一起做,那就没有半途而废的道理,我们是一条船上的人,目标都是为了戮力同心把我们共同的游戏做好;二是搭建了内部的合作模式,包括采用的程序协同开发软件,以及内部共同的文档工具;三就是一个可能很多组都不会做的一件事:赛前脑暴押题。
前两点自无需多言,而赛前押题脑暴是我率先发起的,为了在赛前进行基础磨合,以及提前进行的脑暴预演。按照对前两届聚光灯Taptap的预演,总结出了一个聚光灯题目共性,那就是:强抽象、有深度、解读空间大,而且大概率是或包括英文词。因此,我们提前押了5个题:“Where?”、“Spirit”、“One Shot”、“Is It A Choice?”以及“Break it!”这5个题目。当时押完题讨论完,自觉稳了,聚光灯出题应该八九不离十吧。
没想到,今年又反向不走寻常路地出了一个看似简单的中文词语主题:“涌现”。随后群内顿时炸锅,大家都觉得今年的聚光灯,光是解读题意就是一场考验了。随后,我们找了一些网上的资料,还找到了关于讲“涌现”的流程图和“涌现式玩法”的说明。似乎对主题的解读渐渐明朗了……
然而,在晚上的沉思中,我忽然意识到:“涌现”并不代表“涌现式玩法”,可能前面的解读,只是将“涌现”这一个相对广义的概念窄化为了一个玩法概念。而真正的“涌现”,可以体现在视觉、叙事、认知、情感等任何维度,只要是「从零散、无序、残缺、混沌中,自发生长出完整、有序、新的意义」,都是对 “涌现” 的诠释。在跟队友进行了一番讨论后,我们确定下来要做一款同时具备叙事层、玩法机制层、认知层三个层面的【涌现】,同时提高游戏的立意,不仅仅让游戏内存在涌现,更要让玩家的脑海、玩家的体验,乃至玩家的思考都有“涌现”或“涌现感”。就这样,一款以「记忆的自组织涌现」为核心机制的叙事解谜游戏《心画》的初步设计应运而生……
在这款游戏中,玩家将以失意成年主角的视角走过挂满人生画作的长廊,进入每一幅近乎空白的童年记忆片段,在这些代表曾经记忆的画作中,让那些曾经不愿回首的、在记忆深处却几近遗忘的回忆随着玩家主角在“心画”中游历的过程中重新涌现并勇敢直面,最终让主角完成与过往的对话,生发出走向未来的全新自我。
而玩家也将在一幅幅“心画”中自由探索与自由发掘的过程中,从因游玩方式与体验轨迹不同而各异的零散、残缺的探索图像片段中,使其脑海里自发涌现出关于游戏内容和主角身世的独特理解与想象。
希望我们的设计能在对主题独到解读的基础上,给玩家带来独特好玩的解谜与叙事结合的全新游戏体验,使玩家在脑海中逐步涌现出对游戏内容与叙事情节的过程中,感知到游戏的乐趣和传递的思想,甚至引发玩家对人生经历意义的深刻思考,这是我们的初衷,也是《心画》的初衷。
在下一期日志中,我们将介绍游戏《心画》的核心玩法细节、设计亮点及初期阶段的实现内容。
合集
心画
开发日志04:叙事搭建截图
开发日志04:叙事搭建
《心画》作为一款游玩内容与叙事强结合的游戏,那么进行叙事内容的设计,让玩家无论如何游玩都能体验到独特而良好的叙事体验就成为了这一步的一个主要难点。为此,我思考了很多故事,但都没得到很好的答案。当时一度没什么思绪的我就躺在床上刷视频,无意间竟刷到一个讲“涌现”讲的很好的视频——那个视频中讲到无数个思维简单的鸟能形成具备全新秩序和能力的鸟群,而鸟群的整体特征,也并不存在与单只或几支鸟的部分,重点在于从
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志03:入画截图
开发日志03:入画
在上一期完成了选关界面和基础游戏内容示意图的搭建后,我们很快开始了游戏内容的实装。尽管按照计划,在美术方面稍显吃紧,但是两位美术老师都非常认真负责。很快完成了第一关游戏内容的场景图、UI和部分物件的制作。 在游戏中,玩家将控制代表主角的小人,在画中行走,从而让画中的路径、细节、物品、情感一点点生长出来,而一些物件和细节中也往往藏着曾被忘却,但却藏在主角记忆深处一角的故事,或独特的意义。我们希望玩家
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?截图
从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?
《这样演不烧心》 开发者日志#1 26.10.01-26.10.07 搭建了前期框架,出了核心玩法美术的内部测试包 ,三套剧本成型,敲定了关卡过关数值,讨论了宣传物料的排期 这次聚光灯GameJam主题是——“涌现”。 为了搞懂这词,我们硬啃了不少游戏理论。简单来说,涌现的核心就是:“整体大于部分之和”。游戏不是写死的脚本,而是底层简单规则碰撞后,自发产生的复杂系统。 根据理论,游戏里的涌现大致分
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★这趟旅途神奇★截图
★这趟旅途神奇★
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam全民试玩 #聚光灯 #聚光灯gamejam开发者日志 *对于本次创作挑战 21天过去的也太快了吧,仿佛前不久才拿到主题关键词呢。 说来也真是神奇,我第一次认识到gamejam这个词还是AI告诉我的。当时是大一刚入学,在学校逛来逛去,没有遇到对游戏制作感兴趣的同好,后来莫名其妙从AI口中了解到今年的聚光灯刚好开始报名,于是稀里糊涂的上了贼船(
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《尸变街区》新手生存手册截图
《尸变街区》新手生存手册
感谢大家试玩《尸变街区:Emergent Block》!这份手册整理了当前版本的角色特点、行动消耗、道具效果。先认清角色,再规划行动点,会比一路边走边打更容易生还。 先说明一个已收到的反馈:可搜寻物体本应该高亮,让大家提前辨认,但目前需要靠近才出现黄色标识,这不是原本的设计意图。 当前包体暂时不能调整,临时请选中一名人类队员,走到可疑物体正上下左右的相邻格,留意出现的黄色放大镜。布鲁斯不能搜寻,用
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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大逃杀:生肖游戏模拟器-开发日志截图
大逃杀:生肖游戏模拟器-开发日志
有一些机制,由机制中生长出变化,由变化中生长出无限可能。 这是我所理解的一种涌现。 也会让我想起小时候,可以对着一堆小人玩具编排故事,乐此不疲的玩上一下午。 借由玩具编排出无限故事,也是一种涌现吧。 所以我做了这款大逃杀,并为通过特性,为游戏中的选手加入喜怒哀乐、爱恨情仇。 游戏最大的可玩点在于自定义模式,由你自己设定剧本,然后观察设定的剧本中,选手们将会演绎怎样的情节。 譬如一波情场高手遇到一波
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《第四权力》开发者日志终截图
《第四权力》开发者日志终
经过20天开发,我的游戏终于完成了。[表情_捂脸哭] 这是我第一次参加GameJam,而且基本没有队友,要在短时间内独立开发,对我来说确实是不小的挑战。很高兴最后成功做完了,虽然游戏还不算完善。 刚拿到题目的时候我其实想过放弃,当时完全没思路,时间又紧,自己也没信心,想着大不了就弃赛算了。但我不想再这样了,之前也报名过别的比赛,最后因为各种原因没能完整做完。如果一直这样,我很难有进步,于是不断pu
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