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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦!
距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。
现在进度如何?让我们一起来看看吧!
上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。
她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
@诺
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开发者日志3|这个游戏里的第一个人
这个游戏里有十六种性格的人。但我不想提前把每个人物信息露出来,因为提前露出来一旦你照着答案对号入座,那个人就不再是从你玩的过程里长出来的——而是我递给你的。可这个游戏里的人是涌现出来的,是在你游玩的过程中通过不同的选择走出来的。
我就先简单说一下游戏开局就陪伴着你的一个人吧:游丝。
我给他的就这些:
抽丝见骨,拆解分明。
性格:后蓄 · 远引 · 稳行 · 流动。
本能:拆解。
他不是你,他只是站
@有头有尾小王
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【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。
这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。
当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。
但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。
进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
@海暝
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开发者日志1 |《橡皮大作战!!》
大家好,我是花好月圆工作室的队长 蛙老板。
很难想象到7号才正式将参赛作品的策划给确认下来,我们的团队只有三人,一个策划,一个美工,一个编程,都是业余选手,也是第一尝试做独立游戏,并且参加比赛。
首先关于主题的构思,我们反复推演了很多版本,有美食图鉴做饭游戏,枪战塔防,甚至包括类似发展文明的上帝模拟器,我们对于涌现从一开始,其实并没有多少的了解,从字面理解,画面场景,游戏特效,交互方式能否体现涌现
@花好月圆
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开发日志Day 7:我的假期结束了!!
大家好,我是熵光队的 Orbit。
国庆假期结束了,又要开始社畜生活了,哭唧唧(☍﹏⁰。)
因为从生态模拟游戏改为了生态塔防游戏,名字也从原来的第一场雨 改为了 雨后防线
今天的工作主要补了音效和音乐,使用ai做的,ai真是太全能了(仰望。然后又制作了两个 Boss:大猩猩和伐木机。
以前我对音效和音乐几乎无法入手,这几天在ai的帮助下,也算是加上了能用的音效了,可喜可贺(*^_^*)。虽然是几个
@无之野
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开发日志03:已完成初步构建
刚刚完成了游戏的大致框架,以及完成了第一关教学关卡。
游戏目前的美术风格展示:
游戏代号为”空间“,一款”涌现式“类推箱子游戏,如今已完成基本的架构和第一关教学关卡,明天把需要用到的美术素材全部画完后,接下来就是专注在游戏玩法机制上,增加新的关卡,丰富游戏内容。等游戏关卡达到一定数量后就上架。
这两天新想法不断冒出、否定、修改和确定,不断修修补补,总归是好的,因为游戏在不断完善。
诚然队伍只有我一
@安择音
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00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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gamejam新手指南#4
⭐本节目录
一、独立游戏运营大揭秘
二、增加账号流量的方法
(哇,好短的目录!可见,这一章的干货真
的很干!)
《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~
[表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。
#
精华
@姜丝
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开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪
大家好,我是诱兽人的作者。这次聚光灯 GameJam 的主题是「涌现」,我用 TapTap 制造做了个小游戏,叫《诱兽人》。第一篇就随便聊聊:这游戏是啥,我怎么理解涌现,还有这几天是怎么改过来的。
这游戏是啥
你手里没有武器。能做的就几件事:扔石头、闪避、找个好位置站着。剩下的交给野兽。
地图是四个连在一起的院子:猎场、外院、杂物院、出口院。你从第一个院子的角落出发,走出最后一道门就赢了。
路上有
@三角形制作
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【开发者日志#2】 攻克难关ing......
#聚光灯gamejam开发者日志
亲爱的玩家朋友们好~浆草鱼糕来也!
距离上一期日志已经过去几天啦,先给大家汇报一下:我们没有摸鱼!这次进展还是很明显的~
ep.3 工程大进步(10.3~10.5)
1.我们把使用的引擎从Godot换成了 Unity!现在我们的游戏在Unity上已经成功完成了一个“日循环”了~同时,我们还设计了一个timeline,可以在配置中对浪的浪幅、持续时间、回退时间进行
@mora
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