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【开发者日志#2】 攻克难关ing......

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亲爱的玩家朋友们好~浆草鱼糕来也!
距离上一期日志已经过去几天啦,先给大家汇报一下:我们没有摸鱼!这次进展还是很明显的~
ep.3 工程大进步(10.3~10.5)
1.我们把使用的引擎从Godot换成了 Unity!现在我们的游戏在Unity上已经成功完成了一个“日循环”了~同时,我们还设计了一个timeline,可以在配置中对浪的浪幅、持续时间、回退时间进行编辑。
2.我们把画布改的更大,让在原本的竖版画面中只从最上方过来的浪,变成了三个方向:上方来浪、右上来浪、右方来浪三种。同时,也对浪况预演做了美化,比起之前死板的箭头更加自然~
3.每一件工具都有多个强化方向,每个方向分别有次数上限;强化只影响这一件工具实例,同款不同件互不影响,已经放下的墙和以后新放的墙属性一致。这里有个细节我们讨论了很久:如果只提高最大生命值,当前血量不会凭空回满(20/100 变成 20/150 而不是 150/150),除非这个强化本身写了"带修复"。
4.更新了“四槽工具”的获取与替换。一共有4个工具槽位,当工具槽满了后,由玩家选一件旧工具替换,并且在玩家确认清除前会显示“本次会清理掉场上x个物体”。这个新工具不会继承之前工具的所有强化,需要从0开始~
存档升到 v4:强化等级、装备、货币、确认后的替换结果都会存下来,读档不会让被替换的旧墙复活。
目前我们可能存在的问题有:
1.一局的时长和节奏尚未想清楚;
2.经济系统的进度尚且为零。一天能收获的贝壳期望数值、工具的价格、商店出现次数,全部还在待设计状态。
3.工具设计还是不足。目前只有两种墙和两种坑,加上抽水器和修墙两种道具,离"5 墙 + 5 坑 + 4 道具"的标准还差一半。
下期计划:
1.争取出一个完整的工具和强化的设计表
2.确定整个游戏的界面大小,并设计出商店页面初稿、游戏界面UI页面初稿、以及日历页面初稿
先到这里吧!再见朋友们(应该很快会再见!)
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发者日志1 |《橡皮大作战!!》截图
开发者日志1 |《橡皮大作战!!》
大家好,我是花好月圆工作室的队长 蛙老板。 很难想象到7号才正式将参赛作品的策划给确认下来,我们的团队只有三人,一个策划,一个美工,一个编程,都是业余选手,也是第一尝试做独立游戏,并且参加比赛。 首先关于主题的构思,我们反复推演了很多版本,有美食图鉴做饭游戏,枪战塔防,甚至包括类似发展文明的上帝模拟器,我们对于涌现从一开始,其实并没有多少的了解,从字面理解,画面场景,游戏特效,交互方式能否体现涌现
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志02 项目:守护饭碗截图
开发者日志02 项目:守护饭碗
目前已进行到第二阶段 游戏计划做双端,但目前初步优先移动适配,PC端视开发进度而定。 整体画面设计已初步定稿,画风已确认。 程序部分已使用taptap智造完成,并已经通过灰盒测试,接下来准备加载游戏贴图后对程序进行整体性测试。 音乐目前正在制作中,音效预计使用代码直接生成。
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Day6-7|剧情基本确定,程序搞起截图
Day6-7|剧情基本确定,程序搞起
先放俩可能用到的人物立绘和部分剧情动作内容,美术和剧情的成员们非常努力喵。 经过html玩法数值测试,还有剧情适配,我们讨论并且最终决定游戏采用横屏,玩法目前基本是类塔的。 目前要考虑进一步的程序开发,关于ui,立绘等美术的素材放入,还有未来的音频素材,程序结构的设计也需要可扩展,分明一些,现在要考虑节省token和积分。 幸运的是taptap maker那里的积分大致也修复好了,目前也该考虑一下
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《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?截图
《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?
大家好,这里是《涌变兽铺》制作组。 上一篇开发日志里,我们聊了聊拿到「涌现」这个主题之后,我们是怎么一路胡思乱想,最后折腾出「把两只生物丢进炉子里,涌变出新生物」这个玩法的。 但当时我们留下了一个很重要的问题: 然后呢? 总不能辛辛苦苦涌变出一堆奇形怪状的生物,然后摆在仓库里欣赏吧? 于是,我们终于开始认真考虑游戏名字里的另外两个字—— 兽铺。 开门!卖货! 《涌变兽铺》里,你经营着一家四处旅行的
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开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪截图
开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪
大家好,我是诱兽人的作者。这次聚光灯 GameJam 的主题是「涌现」,我用 TapTap 制造做了个小游戏,叫《诱兽人》。第一篇就随便聊聊:这游戏是啥,我怎么理解涌现,还有这几天是怎么改过来的。 这游戏是啥 你手里没有武器。能做的就几件事:扔石头、闪避、找个好位置站着。剩下的交给野兽。 地图是四个连在一起的院子:猎场、外院、杂物院、出口院。你从第一个院子的角落出发,走出最后一道门就赢了。 路上有
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DarkWonder【开发日志02】截图
DarkWonder【开发日志02】
今天就做了主角建模还有搞了一下骨骼还有待机动画,继续加油
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