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【开发者日志#2】 攻克难关ing......
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亲爱的玩家朋友们好~浆草鱼糕来也!
距离上一期日志已经过去几天啦,先给大家汇报一下:我们没有摸鱼!这次进展还是很明显的~
ep.3 工程大进步(10.3~10.5)
1.我们把使用的引擎从Godot换成了 Unity!现在我们的游戏在Unity上已经成功完成了一个“日循环”了~同时,我们还设计了一个timeline,可以在配置中对浪的浪幅、持续时间、回退时间进行编辑。
2.我们把画布改的更大,让在原本的竖版画面中只从最上方过来的浪,变成了三个方向:上方来浪、右上来浪、右方来浪三种。同时,也对浪况预演做了美化,比起之前死板的箭头更加自然~
3.每一件工具都有多个强化方向,每个方向分别有次数上限;强化只影响这一件工具实例,同款不同件互不影响,已经放下的墙和以后新放的墙属性一致。这里有个细节我们讨论了很久:如果只提高最大生命值,当前血量不会凭空回满(20/100 变成 20/150 而不是 150/150),除非这个强化本身写了"带修复"。
4.更新了“四槽工具”的获取与替换。一共有4个工具槽位,当工具槽满了后,由玩家选一件旧工具替换,并且在玩家确认清除前会显示“本次会清理掉场上x个物体”。这个新工具不会继承之前工具的所有强化,需要从0开始~
存档升到 v4:强化等级、装备、货币、确认后的替换结果都会存下来,读档不会让被替换的旧墙复活。
目前我们可能存在的问题有:
1.一局的时长和节奏尚未想清楚;
2.经济系统的进度尚且为零。一天能收获的贝壳期望数值、工具的价格、商店出现次数,全部还在待设计状态。
3.工具设计还是不足。目前只有两种墙和两种坑,加上抽水器和修墙两种道具,离"5 墙 + 5 坑 + 4 道具"的标准还差一半。
下期计划:
1.争取出一个完整的工具和强化的设计表
2.确定整个游戏的界面大小,并设计出商店页面初稿、游戏界面UI页面初稿、以及日历页面初稿
先到这里吧!再见朋友们(应该很快会再见!)












