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《灵涌》冲击热门榜前30,垦请道友助力!|开发者日志04

8 小时前181 浏览开发者日志 包含 AI 合成内容
上一篇是游戏公开发布那天写的,上线后一直忙啊忙一直听玩具的意见更新新功能,更新公告都比开发者日志多了。这三天我们聚焦两个最核心两件事:把画面做好看,把玩法做厚。仙界的肉鸽预计14号左右做出来,希望你们还能再回来体验!

一、仙界开门

  • 灵界飞升者渡过第九劫成金仙,飞进仙界。
  • 六条命途是六颗行星,绕着中央的仙阙转。
  • 某条命途第一次有金仙坐镇,对应信物封印自解;第十二件还是个谜。
  • 金仙进手办柜,寿元无限,可以请下凡助战。
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二、灵界改版:飞升者怎么变强

  • 命格:重塑金身选命星时抽一条,适配越高越容易出高品阶。
  • 道途天赋:每条道途 15 条,第 2–9 劫各抽一条,一生 8 条。
  • 五品阶:玄 / 地 / 天 / 仙 / 道,绿蓝紫金红。
  • 天道宝库:装备制取消。工位产出直接点亮宝库格(6 道途 × 5 类 × 5 品阶 = 150 格),同道途全员共享。
最难的地方:拆装备制不难,难的是老存档。旧装备、库存、图鉴都要折算成宝库解锁,灵矿工位要转成炼器炉。我把十几个预置档挨个读进来,推一段、存一次、再读,对到折算一件不差为止。
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三、灵界改版:探索与征伐

  • 迷雾要一次次探。每次可能空手、撞残影、捡天材地宝、遇事件,或拾到仙界信物碎片,格子上的小圆标逐个点亮。
  • 每关境主身上有 1–4 条「扭曲道果」,有的会克你的道途,排兵时要避。
  • 开征伐时,天道会公示一条祝福(道 / 攻 / 守)。
最难的地方:新旧探索规则交接时,老档里会留着没处理完的事件,不清掉的话那一境永远卡死。我写迁移时专门清了这一项,又拿所有预置档回归了一遍。
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四、灵界换装

  • 界面换成「卷轴 + 墨玉」风,工位 / 宝库 / 天道三页近全屏。
  • 地图外铺了一层无限云海,浮岛真的浮在云上。
  • 渡劫改在灵台上,人界的水墨雷云搬过来,几个人同时渡劫就共用一朵云,闪电轮流劈。
最难的地方:墨玉卷在一种分辨率下好看,换一种就超框。最后按墨玉内板的实际边界来排版,写了个脚本把 9 档分辨率 × 11 个页面全截一遍,自动检查有没有超框。
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五、人界灵兽

  • 四档灵兽,5% 概率是异色;修士会去驯服、取兽丹,也会葬身兽口。
  • 驯服的灵宠跟着主人修炼、打架。
  • 五神兽:朱雀、玄武、白虎、青龙、麒麟。有化神坐镇的宗门会去收服,修速 +25%。
  • 脚下有光环,颜色看境界;神兽是双环光轮,野生赤红、归宗后金色。
最难的地方:第一版灵兽太凶,50 年推演咬死 17 个修士,成了人界第一大死因。把扑人概率从 35% 压到 12%,又加了「自己满血才扑」和冷静期,灵兽这才变成风险,不再是灾难。
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六、五行法术

  • 天降功法有了各自的出手特效:按主灵根五行 + 道途选招式,30 部功法、29 种招式。
  • 境界越高越华丽,地阶以上身周起光晕,仙阶以上脚下有符文阵。
  • 灵界征伐也用同一套特效。
最难的地方:一场宗战几十个人每 0.3 秒出一轮手,全画的话网页端必卡。只能先定死预算(同屏 48 条、每帧 1400 个粒子),远景和混战自动退成简版,然后才开始画招式。
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七、凡间新气象

  • 地面层由合作者 moment 重做,交给引擎渲染:拉近是锐利的像素格,不再发糊。
  • 村子沿着弯曲的土路长成一条街,房子排在两边,田在屋后。
  • 民居三级、富商府邸、街市店铺;大城立为都城,起皇宫、粮仓、禁军驻地。
  • 人走光的村子先成废墟,再慢慢淡去。
最难的地方:建筑 2.0 上线后,房子一多,村子挤成一团。我做了两件事:一是让村子沿路成街,二是让两户合住一座民居。同样的人口,房子少了一半多,画面清爽了,也省了性能。
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八、宗门百态

  • 弟子分散到领地各处坐镇、巡边;元婴、化神闭关。
  • 藏书阁:弟子录入功法、花功勋研读;宗门被灭,藏书失传或被缴获一半。
  • 藏武场:资质平平的弟子闲时练剑,宗战改在这里集结。
  • 宗战 v3:十个金丹才打得过一个元婴;叛乱前先掂量、先对峙;宗门会结盟,一家独大时其余宗门结联军围攻。
最难的地方:境界战力一改,老存档里所有人的气血就全对不上了。我改成按比例换算,拿 17 个预置档外加一个残血老档来回存读,比例偏差做到 0。
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九、魔门与凡人国度

  • 入魔的修士会投奔或开创魔门,多在沙漠和边缘地带。魔门坐大后,正道老祖会出山清缴。
  • 没有归附宗门的大城会立国。凡人可以走儒修的路(童生 → 大儒),开科取士、立言建文庙,国度会供奉护国仙门。
最难的地方:魔修回巢时会在浅海上空来回磨好几年(推演里最长 7 年)。原因在寻路:海面和陆地一样便宜。我给海面加价 2.5 倍,区块锚点也优先落在陆地上,现在路过海面一年内就能走完。
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十、三界图鉴

  • 三卷:众生相 / 万法录 / 道果图,共一千多条。
  • 绢本长卷,新录的条目会水墨晕开。图鉴按账号全局累计,换存档也不清空。
  • 地理志 15 种地貌做成了圆框凸面吧唧。
最难的地方:地貌没有素材,地形全是代码现画的。我让烘焙器离线把整张地图连同树层画出来,每种地貌挑最纯的一块裁成圆,再加鼓面、高光和泥金卷边。
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下期计划

  • 盯审核和线上反馈,先修玩家遇到的问题。
  • 仙界接着做命途谱、真神谱,主线往后延。
  • 继续压后期性能,人一多也不卡。
  • 剧透下灵界是模拟经营,仙界是肉鸽(
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【裁决天使】 去世了还要上班的人生到底有多爽!截图
【裁决天使】 去世了还要上班的人生到底有多爽!
《Justice Angel》开发日志 Vol.01 2026 / 10 / 8 先回答下标题:永不调休,因为不放假 ”这里是地狱吗?“ 这是你已经听腻了的话。每来一个人,你都得先安抚他们情绪,然后说明白: ”啊呀这里不都写了是灵魂办公室,是地狱和天堂中间哪个地方,我是这里的审判官,负责你这个案子,我会对你的一生进行评判,然后决定你死后去哪儿“ 有的人甚至这时候才反应过来,自己已经死了。 在这款文
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《雾海邮轮》开发者日志01|如果你也是名小说家🖊截图
《雾海邮轮》开发者日志01|如果你也是名小说家🖊
哈喽大家!这里是米奇妙妙5⃣️小队,国庆结束后也是终于来写第一篇开发日志了(国庆会不会过得太爽了🥺?) 这次TapTap聚光灯GameJam的主题是“涌现”,一个非常宽泛的主题,以至于大家一开始都没有什么想法TT题目是涌现,我们的灵感却涌现不出来hhh 在闲聊三天后,我们终于开了第一次小会议!主要是讨论了游戏主题及玩法,策划老师提供了三个方向,物质涌现、秩序涌现、意识涌现。我们一致选择落了意识涌现
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💫在无灯公园闪耀的心灯《心域》开发日志#2截图
💫在无灯公园闪耀的心灯《心域》开发日志#2
各位游戏制作人和玩家们大家好呀!这里是参赛作品《心域》的第二支开发日志 「21天聚光灯游戏制作挑战赛」距离开赛已经过去一周啦 我们团队终于完成了可玩小原型 📍当前进度 ✅ 第一章的部分美术资产 ✅ 基础移动与镜头 ✅ 对话交互 ✅ 记忆物件交互 ✅ 极简温馨风UI界面 🔧 正在开发 🕹 情绪敌人“涌现体”原型 🧩 环境谜题 这里是《心域》,我们的故事,正在慢慢涌现。✨
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开发日志(美术组碎碎念版)截图
开发日志(美术组碎碎念版)
大家好,我们是 独立游戏 Resonators 好粥道开发小队。 三水 草将 和我 主要负责这次游戏开发中的美术 话说日志写的有点晚了这几天组里有好多有意思的事 p1-3 是封面的草图 选了一个非常漂亮的蓝色 大家都非常满意结果居然有这么大的色差(*゚ロ゚)!! 我们的程序老师也很给力,几乎每天一下班就能多出来一个游戏版本,我们甚至还没做好贴图 p4 是程序老师一开始做的游戏(0贴图版)哈哈哈哈哈
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是时候展现真正的设计了!|《柒柒的一天》开发日志02截图
是时候展现真正的设计了!|《柒柒的一天》开发日志02
前几天讲完了总体设计思路是如何产生的,今天就聊聊我们如何让这整个系统“转起来”。 “意识”对我们而言似乎并不是一个陌生的东西,毕竟“我思故我在”,意识是我们的思维主体,但这样常常让我们产生一种错觉,认为意识本身就是一个整体。但各位有没有过这样的感受,就是不确定自己某个想法或情绪是拿来的,某个冲动是哪冒出来的,一些念头无法遏制,甚至怀疑那的想法不是自己的。这种出“bug”时的解离感,其实偷偷向你揭示
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经验分享:每个开发者都应该知道,如何快速获取资源开始游戏原型截图
经验分享:每个开发者都应该知道,如何快速获取资源开始游戏原型
[表情_微笑]各位好,在下不善打字,录个视频讲述一下,可能大家都知道免费素材获取大法。 还请支持我们的游戏,感谢感谢[表情_狗头] 视频中提到的素材和代码,请到粉丝群(109751331)群文件下载。 #消除游戏 #游戏开发 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏开发心得接力 #聚光灯gamejam开发者日志
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