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《雾海邮轮》开发者日志01|如果你也是名小说家🖊

修改于5 小时前19 浏览综合
哈喽大家!这里是米奇妙妙5⃣️小队,国庆结束后也是终于来写第一篇开发日志了(国庆会不会过得太爽了🥺?)
这次TapTap聚光灯GameJam的主题是“涌现”,一个非常宽泛的主题,以至于大家一开始都没有什么想法TT题目是涌现,我们的灵感却涌现不出来hhh
TapTap
在闲聊三天后,我们终于开了第一次小会议!主要是讨论了游戏主题及玩法,策划老师提供了三个方向,物质涌现、秩序涌现、意识涌现。我们一致选择落了意识涌现,大概因为策划老师的描述有点像多重人格吧🙈。
但一来就多重人格感觉太直球了,Ta们该怎么出现呢?😫我们决定更换切入点——让玩家在体验的过程中玩出自己。,不同记忆碎片的集合,拼凑出了不同的“我”,最终涌现出的记忆形态决定结局,于是我们接着这个话题展开了讨论。又有更多新的想法涌现了!🤯🤯
TapTap
TapTap
TapTap
在一番纠结后我们决定做一款2d解密叙事类游戏,美术组也是火速商量好了整体风格(希望大家能喜欢🥰🥰),在两个世界中塑造“自我“。涌现的不仅是记忆,是怀疑,是意识,更是真相。我们不告诉玩家选择了什么人格,而是告诉玩家:“你已经变成了这样的人。”我们希望玩家第一次发现这一点的时候,产生一种很奇怪的感觉:“等等,我好像没有选过这个人。”但回头想想,又会发现:这个人其实一直是我自己玩出来的😨。
OK那么接下来看看我们的的游戏介绍吧!
《雾海邮轮》The Last Voyage
一封没有寄件人的信,一艘迟迟无法靠岸的邮轮,以及一段逐渐变得陌生的航程。
小说家程默登上雾海号,原本只是想利用这趟旅程完成自己未写完的小说。然而航程开始后,一些难以解释的异常悄然出现:重复的对话、无法校准的罗盘、照片里模糊的人影,以及那些似乎在提醒他“快想起来”的线索。
玩家将以第一人称探索这艘神秘邮轮,通过调查、物品搜寻、环境观察与解谜,一点点拼凑出隐藏在航程背后的秘密。某些熟悉的物件还会成为连接不同世界的锚点——当你触碰它们,眼前熟悉的一切也许会发生意想不到的变化。
在游戏中,你的每一次选择都会留下痕迹。面对一封信,你会选择相信、反抗,还是只是静静观察?面对一个无法解释的现象,你又会如何回应?
或许真正的答案,就藏在你一路走来的选择之中。
感觉要爆肝推进进度了,欢迎大家最后来品鉴!🥰🥰🥰
感谢米奇妙妙5⃣️小队成员!
策划:咸鱼、悠
程序:悠
美术:桑也、沐沐、Z7
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘截图
《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘
#聚光灯gamejam开发者日志 开发记录日期:2026 年 10 月 67日。 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。这是一款把三消、回合战斗和义体构筑组合起来的游戏:交换棋子获得资源,利用技能处理棋盘,再带着战后拿到的新义体挑战下一名敌人。 从第一篇的四关原型继续往前做,0.2 已经接入了 50 项道具。今天我没有急着继续加数量,而是借助 Codex 操作本地浏览器试玩版,完整走完了一局,并逐
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💫在无灯公园闪耀的心灯《心域》开发日志#2截图
💫在无灯公园闪耀的心灯《心域》开发日志#2
各位游戏制作人和玩家们大家好呀!这里是参赛作品《心域》的第二支开发日志 「21天聚光灯游戏制作挑战赛」距离开赛已经过去一周啦 我们团队终于完成了可玩小原型 📍当前进度 ✅ 第一章的部分美术资产 ✅ 基础移动与镜头 ✅ 对话交互 ✅ 记忆物件交互 ✅ 极简温馨风UI界面 🔧 正在开发 🕹 情绪敌人“涌现体”原型 🧩 环境谜题 这里是《心域》,我们的故事,正在慢慢涌现。✨
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《造物锅》开发者日志 03:让造物走上战场截图
《造物锅》开发者日志 03:让造物走上战场
前两篇日志里,聊了造物锅里的材料与造物诞生。这一次,把镜头从锅边移到战场:当造物离开实验台,它们会如何为我们而战? 目前做出了一版战斗雏形。它还不是最终的战斗规则,也不是完整的美术成品,但已经能把一场战斗从准备到交锋串起来,让我们开始观察“自己拼出来的造物,放进战场后会发生什么”。 开战前,先决定谁出场 战斗开始时,玩家可以从已拥有的造物中挑选最多四只组成队伍。每只造物都有对应的出战消耗,准备界面
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开发日志(美术组碎碎念版)截图
开发日志(美术组碎碎念版)
大家好,我们是 独立游戏 Resonators 好粥道开发小队。 三水 草将 和我 主要负责这次游戏开发中的美术 话说日志写的有点晚了这几天组里有好多有意思的事 p1-3 是封面的草图 选了一个非常漂亮的蓝色 大家都非常满意结果居然有这么大的色差(*゚ロ゚)!! 我们的程序老师也很给力,几乎每天一下班就能多出来一个游戏版本,我们甚至还没做好贴图 p4 是程序老师一开始做的游戏(0贴图版)哈哈哈哈哈
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我21天的game jam怎么只剩下14天了?!我完蛋了!截图
我21天的game jam怎么只剩下14天了?!我完蛋了!
“涌现” 我看到这个比赛题目的时候是绝望的 涌现,我的脑子里没有一点灵感涌现出来哇 算了,玩玩游戏找找灵感。 第一天 玩玩游戏找找灵感 第二天 玩玩游戏找找灵感 第三天 玩玩游戏 第四天 玩玩游戏 ...... 已经回不了头了,我这次gamejam要完蛋了...... 就在这时我打开了《幸运房东》这款游戏——我的灵感终于涌现了! 提到“涌现”,不得不提涌现式设计 涌现式设计特点是什么呢?简单来讲,
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开发者日志 #02|开始做了,开始砍了......截图
开发者日志 #02|开始做了,开始砍了......
这几天总算从前期一直讨论想法,慢慢进入到真正制作的阶段了。 最近大家主要就在做两件事: 把东西做出来,以及把东西砍掉,更进一步的优化。 一开始其实什么都想加。什么这个系统加进去应该也挺有意思,再多加点机制之类的。 但真正开始制作以后就会发现,Game Jam 里最可怕的事情不是“没东西做”,而是: 想做的东西太多了。 所以这几天我们其实一直在给内容做减法。 有些本来觉得挺有意思的想法,最后还是先放
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