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【开发者日志 #02】欢迎光临偏食之森

3 小时前6 浏览综合
我是热水瓶。经过几天的密集讨论和测试,我们最终基本敲定了游戏的模式和行为树,梳理了叙事和玩法之间的关系,并且开始进行美术资源的生成和优化。
这一周是挣扎于资源整合的一周。本人负责策划叙事美术ui和一切宣发工作,大部分的精力集中于梳理信息中,两个人三个号聊出来的世界观文本量不容小觑。另一方面,在多次尝试后最终决定用midjourney生成游戏素材,大量的美术素材需求需要基于整个打猎模式的叙事需求,也正在整合中。🥝老师要加油啊!
TapTap
一坐在图书馆的讨论室里,两个人的全肯定人格展现地淋漓尽致。🥝整日专注于和g老师左右脑互搏两眼一睁就是debug,至此卓有成效。感谢🥝老师的辛勤工作,目前玩法已经初具雏形,经过一下午的激烈讨论,玩法框架和核心数值已经基本上完全确定,在核心玩法的基础上尽量精简概念,将复杂的判定内置在隐藏属性中。
在不断整合、推翻、重建的过程中,我爱上了这种在游戏的各方面融入叙事的游戏(做游戏本身就像一个游戏),比如在数值中加入判定,在特殊事件隐含真相,在▪▪▪处揭露▪▪▪▪,这里投一点那里藏一点,怎么不算一种人类的丰荣游戏呢。
好吧,好像祂不喜欢我说这个。
无论如何,如果你看到这里,非常感谢!期待与你在森林里再次相遇🌲。
TapTap
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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开发日志(美术组碎碎念版)截图
开发日志(美术组碎碎念版)
大家好,我们是 独立游戏 Resonators 好粥道开发小队。 三水 草将 和我 主要负责这次游戏开发中的美术 话说日志写的有点晚了这几天组里有好多有意思的事 p1-3 是封面的草图 选了一个非常漂亮的蓝色 大家都非常满意结果居然有这么大的色差(*゚ロ゚)!! 我们的程序老师也很给力,几乎每天一下班就能多出来一个游戏版本,我们甚至还没做好贴图 p4 是程序老师一开始做的游戏(0贴图版)哈哈哈哈哈
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪截图
【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪
从“三选一”到“喵潮”到底经历了什么? 方向定了,但玩法卡住了 上一篇说到,我们确定了“喵潮”这个方向。但真到写策划案的时候,我们卡住了。 队长一开始提出了一个非常酷的“涌现式交互”构想,听起来特别契合“涌现”这个主题。但冷静下来评估后,我们发现这个设计难度太大了。如果强行做,不仅会拖垮20天的进度,还很可能影响游戏最核心的“割草爽感”。 于是,我们果断放弃了这条高难度路线,决定做一个更稳妥、
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《元素失控》开发日志 07截图
《元素失控》开发日志 07
#聚光灯gamejam开发者日志 玩家们好! 以下是今日更新汇总: 战斗演出更连贯:伤害、元素反应、连锁不再一瞬间全部结算,而是一段一段演出来。演出中按鼠标或空格可加速跳过,不喜欢还能在设置里关掉。 打击反馈:怪物被击中会闪出该属性的颜色;你被击中时,顶栏血条也会闪。 元素反应更有临场感:反应处会飞溅碎片与连线,属性图标和伤害数字从反应中心飞向受影响的目标。伤害数字前带属性图标,普通伤害 / 额
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《雾海邮轮》开发者日志01|如果你也是名小说家🖊截图
《雾海邮轮》开发者日志01|如果你也是名小说家🖊
哈喽大家!这里是米奇妙妙5⃣️小队,国庆结束后也是终于来写第一篇开发日志了(国庆会不会过得太爽了🥺?) 这次TapTap聚光灯GameJam的主题是“涌现”,一个非常宽泛的主题,以至于大家一开始都没有什么想法TT题目是涌现,我们的灵感却涌现不出来hhh 在闲聊三天后,我们终于开了第一次小会议!主要是讨论了游戏主题及玩法,策划老师提供了三个方向,物质涌现、秩序涌现、意识涌现。我们一致选择落了意识涌现
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《建造萌萌地下城》开发日志其三截图
《建造萌萌地下城》开发日志其三
1.绘制了图标。 2.增加了5个新质变。(之前增加了修改底层代码的质变导致计算变得很卡顿,看来不能轻易改变底层代码,哈哈) 3.优化了选关界面。 4.增加了过渡动画。 5.完善了新手教程 6.增加了成就系统。 游戏现在处于有具体游玩体验的项目,但是还缺少循环玩法,养成玩法,剧情。关卡数还比较少。 后面打算先增加剧情,打算采用动态漫画的形式,增加关卡数。 想着要不做成以怪物视角来看待冒险者,冒险者这
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想了很久很久。。截图
想了很久很久。。
作为一个学生,为了比赛项目我已经燃烧了自己国庆假的所有时间了,最初的想法很远大,对游戏的要求也很高,都是在时间和成本的打击下还是换了一个另一个主题,开了一个另一个的坑,从3d转到2d,很多想法没办法用上了,现在应该是我最后一个选题了: 2d模拟电脑,社会现象类 (最后补一张素材图) #聚光灯gamejam开发者日志 [表情_豹哭]
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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