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《建造萌萌地下城》开发日志其三
3 小时前9 浏览综合
1.绘制了图标。
2.增加了5个新质变。(之前增加了修改底层代码的质变导致计算变得很卡顿,看来不能轻易改变底层代码,哈哈)
3.优化了选关界面。
4.增加了过渡动画。
5.完善了新手教程
6.增加了成就系统。
游戏现在处于有具体游玩体验的项目,但是还缺少循环玩法,养成玩法,剧情。关卡数还比较少。
后面打算先增加剧情,打算采用动态漫画的形式,增加关卡数。
想着要不做成以怪物视角来看待冒险者,冒险者这次当反派,哈哈。

开发日志2: 战斗和道具
还记得我们聚光灯的项目Deja Vu吗,我们正在为它添加战斗系统!
游戏的战斗背景 ,我们将游戏的图层背景单独分离,并且做了视差效果。还在场景中加入了灯光闪烁、列车飞驰的动画细节。
我们做了金币和游戏道具的图标。
以及技能图标和一些杂项图标
如果期待我们的作品可以继续关注我们~
#独立游戏开发 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏
@咩游在做游戏
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gamejam新手指南#4
⭐本节目录
一、独立游戏运营大揭秘
二、增加账号流量的方法
(哇,好短的目录!可见,这一章的干货真
的很干!)
《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~
[表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。
#
精华
@姜丝
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【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。
这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。
当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。
但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。
进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
@海暝
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开发日志(美术组碎碎念版)
大家好,我们是 独立游戏 Resonators 好粥道开发小队。
三水 草将 和我 主要负责这次游戏开发中的美术
话说日志写的有点晚了这几天组里有好多有意思的事
p1-3
是封面的草图 选了一个非常漂亮的蓝色 大家都非常满意结果居然有这么大的色差(*゚ロ゚)!!
我们的程序老师也很给力,几乎每天一下班就能多出来一个游戏版本,我们甚至还没做好贴图
p4
是程序老师一开始做的游戏(0贴图版)哈哈哈哈哈
@小黑
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00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪
从“三选一”到“喵潮”到底经历了什么?
方向定了,但玩法卡住了
上一篇说到,我们确定了“喵潮”这个方向。但真到写策划案的时候,我们卡住了。
队长一开始提出了一个非常酷的“涌现式交互”构想,听起来特别契合“涌现”这个主题。但冷静下来评估后,我们发现这个设计难度太大了。如果强行做,不仅会拖垮20天的进度,还很可能影响游戏最核心的“割草爽感”。
于是,我们果断放弃了这条高难度路线,决定做一个更稳妥、
@一般路过葵
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《雾海邮轮》开发者日志01|如果你也是名小说家🖊
哈喽大家!这里是米奇妙妙5⃣️小队,国庆结束后也是终于来写第一篇开发日志了(国庆会不会过得太爽了🥺?)
这次TapTap聚光灯GameJam的主题是“涌现”,一个非常宽泛的主题,以至于大家一开始都没有什么想法TT题目是涌现,我们的灵感却涌现不出来hhh
在闲聊三天后,我们终于开了第一次小会议!主要是讨论了游戏主题及玩法,策划老师提供了三个方向,物质涌现、秩序涌现、意识涌现。我们一致选择落了意识涌现
@Z77
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)
这期工作有了非常大的实质进展,族人能有自己的意图并根据意图行动了,为此我把整个游戏的底层框架夯实了一遍。
我的游戏
《凝心:图腾传承》:图腾放下去改变族人行为优先级;传承碎片是"条件+效果"的规则,一代一代叠出预判不了的局面。核心卖点是传承化学反应 + 涌现式战局。
本期进展
1. 敲地基,为上期计划的三个任务铺路
我游戏的地图是基于网格的。
上期计划的三件事要在这个基于网格的地图上实现,首先得让
@衍山
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《元素失控》开发日志 07
#聚光灯gamejam开发者日志
玩家们好!
以下是今日更新汇总:
战斗演出更连贯:伤害、元素反应、连锁不再一瞬间全部结算,而是一段一段演出来。演出中按鼠标或空格可加速跳过,不喜欢还能在设置里关掉。
打击反馈:怪物被击中会闪出该属性的颜色;你被击中时,顶栏血条也会闪。
元素反应更有临场感:反应处会飞溅碎片与连线,属性图标和伤害数字从反应中心飞向受影响的目标。伤害数字前带属性图标,普通伤害 / 额
@心响
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