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【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪
修改于1 小时前18 浏览综合
从“三选一”到“喵潮”到底经历了什么?
方向定了,但玩法卡住了
上一篇说到,我们确定了“喵潮”这个方向。但真到写策划案的时候,我们卡住了。
队长一开始提出了一个非常酷的“涌现式交互”构想,听起来特别契合“涌现”这个主题。但冷静下来评估后,我们发现这个设计难度太大了。如果强行做,不仅会拖垮20天的进度,还很可能影响游戏最核心的“割草爽感”。
于是,我们果断放弃了这条高难度路线,决定做一个更稳妥、更好玩的方案。
“武器+碎片”系统诞生记
既然要做割草,那肯定得有成长。我们设计了最传统的“升级三选一”机制:打怪掉经验,升级后选择获得新武器、新碎片或者属性加成。
但怎么让这个机制不无聊?队长提出了一个DIY组合的想法:
1. 武器库:我们设计了五种基础武器:猫条(远程单体)、逗猫棒(近战群伤)、黄瓜(中程群伤)、激光笔(远程群伤),还有一个“运动背包”用来提供属性加成。
2. 碎片镶嵌:举例每把武器可以镶嵌5个碎片。如果你有“子弹数量+1”的碎片,装上5个,这把武器就能一次性发射6发子弹!如果你混搭3个子弹和3个吸血,就能变成4发子弹+30%吸血。
3. 套装切换:你可以预先搭配好几套武器组合,在战斗中手动切换。
在武器系统之外,我们还加了“局外成长”。每局结束后,不管输赢,你都能获得资源,用来购买更好的初始属性、初始武器或者更多天赋。这样一来,每一局都能让你下一把活得更久,不会因为一次失败就彻底重来。
简单说,局内成长是打怪升级三选一,局外成长就是积累资源买永久提升。两个系统叠在一起,玩家才有动力反复刷。
美术大爆发:UI、武器和怪物都堆出来了
程序组在跑Demo的同时,美术组这边也没闲着。不知不觉间,我们手里已经攒了一大堆素材。UI界面,目前画好完工的只有武器(猫条,逗猫棒,黄瓜,激光笔)
武器方面,除了之前定下的猫条、逗猫棒、黄瓜、激光笔这些基础款,我们还画了各种品质的变种图标。白、绿、蓝、紫、红五个档次的星星标识也统一好了,一眼就能看出哪把武器更强。
怪物这块,进展是最明显的。现在我们已经做出来了十几个怪,而且精英怪还分了三个档次强度的同种怪:普通、优秀、资深。
程序组的实机:满屏的猫,满屏的弹幕
就在这几天,程序组终于把美术画的动画和UI导入进去了,做出了一个初步的实机演示。
看着满屏的猫猫和子弹,真正的喵潮来袭。
音乐组加油
音乐目前完善了两首曲子,还没正式敲定要用在哪一块地方。就目前进度来看,还是十分良好。
世界观与剧情:猫神的宫殿
在程序组折腾代码的同时,我们也在同步规划剧情。
既然我们是被猫猫之神诅咒的人,那故事的走向就自然而然地出来了
我们从家走出去,经过大街、国道,一路寻找猫群涌现的源头。
最终,我们找到了“猫神的宫殿”。那里就是终局Boss战的地方。
目前的进度和下一步
目前,游戏名字也已经正式确定为《喵潮来袭》。
美术组接下来要做的,就是把“武器+碎片”系统和局外成长真正实装进去。还有三张地图画完,基本上大致就有雏形,也很完善了。
接下来还有一堆坑要填。我们下期见!















