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【新游上线】深空打捞局

修改于16 分钟前4 浏览游戏上新

1.游戏简介

你隶属于星空回收站第七打捞组。
这里的作业方式很朴素:把炮口对准一颗星球,一层层轰碎它的岩层,
把散落的星矿、虹晶与星核收进舱里。
每颗天体都由外壳、地幔、深层与星核四层构成。越往下钻,岩层越硬,回报也越厚;
打穿最中心的星核,就能解锁下一片星区。而你的打捞舰也在一次次改造中变形:
从单薄的 MK-I 突击艇,一路长成以奇点为心脏的奇点母舰。
从灰烬卫星到群星王座,70 颗天体等着被拆开。53 项科技分列火力、后勤、舰队与超武四个方向,
怎么配比是你自己的事。离线时打捞局也不会停工,回来即可收取收益。
炮口已装填完毕,指挥官~

2.特色玩法

一、逐层剥离:一颗星球要拆四层

每颗天体都由 外壳 → 地幔 → 深层 → 星核 四层构成,环环相扣。 每往下钻一层,岩层血量 +50%,星矿产出 +25%;最中心的星核血厚达最内环的 8 倍, 但打穿它拿到的是 30 倍 星矿,同时解锁下一片星区。
不是"血条归零就结束",而是看着一颗星球从表面被一层层剥到发光的内核—— 这是全局最核心的手感来源。

二、手动开炮与连击

炮台会自动开火,但你的手指能改写节奏。 轻触星球即可手动补一发(倍率随「手动校准」科技提升);连续击碎岩块会累积 连击, 一旦断档 1.6 秒即归零。结算页会记下你这局的最高连击。

三、53 项科技,四个方向

不是一条直线点到底,而是一棵真正要选路的树:
分支玩法取向代表节点
火力把主炮堆到极致主炮伤害 / 射速、暴击率与暴击伤害、多管齐射、穿甲弹头、炮塔阵列、轨道炮、弹幕过载、聚变弹头
后勤打得更久、捞得更多燃料舱、燃料回收、回收效率、晶体探测、自动回收站、星核萃取、深层钻探、虹晶共振、采矿艇与采矿舱
舰队让无人替你打无人机编队/火力/射速、碎裂连锁、切割激光、链式电弧、无人机蜂群、激光聚焦、电弧风暴、护卫编队、舰队协同
超武一键清屏蜂群导弹、轨道轰炸、奇点炸弹、歼星炮、超新星协议、引力透镜、奇点回响、湮灭协议、永恒星核
火力够猛,后勤不够就只能打十几秒;后勤拉满但没输出,燃料全喂给了岩层。 四个方向怎么配比,是你自己的事。

四、8 级舰体改造:外形是真的会变

从 MK-I 标准舰体 一路改到 奇点母舰,每一级都重新画过外形—— 拉长舰体、展开重装甲翼、敞开式机库、装上星核反应堆与能量护翼、环绕式能量星环, 最后以微型奇点为动力核心。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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栗栗又修好了一点 🐹截图
栗栗又修好了一点 🐹
这次更新主要修了两个问题: - 棋盘最后一行不再被挡住 - 小岛加载失败后不会乱报错 手机拖动也顺手了一些,原来的游戏进度会保留。 想请大家帮我玩玩看: 旅行回来拿图纸、再把建筑建到小岛上的过程,能不能自然看懂? 有哪里卡住,或者不知道该点什么,直接留言就好,我继续改。 #TapTap制造 #我的首个TapTap制造游戏
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凌晨收菜六点翻牌,一车菜翻倍
凌晨三点半,菜市场还黑着灯,产地的货车一辆接一辆倒进来。你蹲在车尾:往上一掀,看看这筐西红柿是不是盖面货;按住价签往下压,看货主额头冒汗;称一称,别被压了秤——谈妥了,整车拿下。六点钟行情翻牌,押对了一车菜翻倍。 【怎么玩】 · 上划看底、按住压价、称一称:手上有动作,不是点表格 · 6 点行情翻牌:传闻八成准,买下七成就能压市 · 早市、午市、晚市,价钱自己定;老主顾、大单、直播带货 【越做越大
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【游戏上新】重回 80 年代成首富,六阶经商从地摊干到商业集团!
宝子们好,我的首款复古经商模拟《重回 80 年代成首富》正式上线! 穿越落脚 1980 年初,开局仅几十元本金,从零开启草根创业之路。 ✅超百种随机市井事件:货源涨跌、农户急售、市集整治、贵人偶遇,上百个随机抉择,每一次选择直接决定盈亏,复刻八零年代真实经商百态; ✅六大成长经营阶段(分段年限 + 资产解锁) 地摊期 (1980-1982)→流动商贩 (5000 资产解锁 1982-1984)→固
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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开发日志 001截图
开发日志 001
项目:荒土法阵(临时名称) 日期:2026-10-07 主题:固定配方下的元素连锁防守 一、本期主题 本期主题是涌现。我们的理解是:玩家用少量卡牌,通过元素组合,产生超出单卡本身的效果。油本身不造成伤害,火本身只烧一小块,但油加火变成整片火海,这就是涌现。 二、当前核心玩法 玩家在荒土据点中,使用手牌释放元素技能,抵御怪物潮。卡牌分为介质卡和引信卡。介质卡负责铺状态,引信卡负责触发反应。反应结果目
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🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 】截图
🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 】
加入这场竞演,准备开场 🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 (Emergence)】 当前版本:v0.1.0 概念原型期 今日状态:🔧 规则落地,像素生根 👥 参与人员:运营@承、主美@黄色老祖、策划(我) 一、 技术侧:让"规则"看得见 昨天定下主题,今天开始把抽象概念往屏幕上搬。 做了几件事: 把世界的"底格"搭好了。每一个最小单元现在都是确定性的——不插值、不模糊、不多余的颜色。你放一个东西上
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【游戏上新】从抓妖开始(RPG抓宠同屏联机)
《从抓妖开始》上新:多人在线抓宠 RPG,捕捉、养成、打 Boss、摆摊交易都安排上了! 大家好,我正在 TapTap 制造里开发一款多人在线抓宠 RPG:《从抓妖开始》。 @蒜鸟 这次想和大家分享一下目前游戏已经做出的核心玩法,也欢迎大家来体验、反馈、提建议。 一句话介绍 《从抓妖开始》是一款以 抓宠养成、回合制战斗、装备锻造、世界 Boss、天梯竞技和玩家社交交易 为核心的多人常驻服 RPG。
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【作品自荐】——《无尽战争2》截图
【作品自荐】——《无尽战争2》
我需要官方的帮助——一款由单人开发、近六万行代码撑起的太空4X,现在就缺这点积分了。 一、游戏基本信息 · 游戏名称:《无尽战争2》 · 游戏类型:太空题材 4X 策略经营 · 游戏模式:单机 + 多人联机(常驻服务器,1800人同服) · 屏幕方向:横屏 · 支持平台:移动端 + PC端 一句话简介: 在300×300星系的银河中,采矿、造舰、研发、征服,拥有实时可视化舰队战斗和完整工业产线——
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