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【新游上线】繁星跃涌

9 小时前7 浏览游戏上新

一、游戏简介

你指尖牵引的不是一个角色,而是一群光。
《繁星跃涌》是一款以"涌现"为核心的星海探索游戏。按住屏幕,光群会向你的意志聚拢;松开手,它们又会自行盘旋、聚散、连成光网。你要做的,是引导这群光去感召散落的游离光点,把它们送进星核,直到整片星域被点亮,让沉睡的星座在黑暗中浮现。
游戏收录了 88 个真实星座——从熟悉的小犬座、双子座、天琴座,到南十字座与海豚座,每一次点亮都是一次"认星"。24 章、144 个星域层层递进;当你回头再看,那些曾经难以企及的地方,终将成为脚下的路。
黑暗并非空无一物。吞噬光点的吞食者、卷走一切的涡旋、俯冲扑杀的猎手,还有棱镜守卫、裂隙射手、虚空母巢、蚀星水母四种精英,会不断阻挠你的光群。按下的瞬间,光群会以"绽放"震开它们——何时绽放,是每一场博弈的关键。
若你厌倦了按部就班,挑战模式会把你丢进一个不会结束的星域:难度持续攀升,直到光群消散。你能坚持多久,能得多少分?
收集到的星核会成为永久的力量。8 条分支、64 个节点的技能树,从壮大光群到洞察星图,每一次升级都会真实改变下一局的走向——也让"更高的难度"重新变得可行。

二、开发者的话

做这个游戏,是因为我喜欢看"一群东西自己动起来"。
最早的原型里其实没有玩家,只有一群会互相靠近、又彼此躲开的光点。它们自己连成网、自己聚成团,我盯着看了很久,觉得那已经很好看了。后来才想明白——我不该控制它们,我该做的是给它们一个意志,然后把选择权交回你手上。所以有了"按住"这个唯一的操作:你只提供方向,涌现交给它们。
星座的部分是私心。城市里看不到星星,我很多年没见过真正的夜空,只能靠星图软件一知半解地认。于是干脆把 88 个星座做进游戏——你点亮它们的顺序,恰好也是我重新认识它们的过程。
它还有很多不完美:难度曲线是反复调了很多轮才勉强满意的,后期的星核经济也一直在"给多了没成就感、给少了挫败"之间摇摆。如果你玩到某一关觉得"这里太硬了",那不是你的问题,是我还没调好。
谢谢你来这片星海。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【新游上线】深空打捞局截图
【新游上线】深空打捞局
1.游戏简介 你隶属于星空回收站第七打捞组。 这里的作业方式很朴素:把炮口对准一颗星球,一层层轰碎它的岩层, 把散落的星矿、虹晶与星核收进舱里。 每颗天体都由外壳、地幔、深层与星核四层构成。越往下钻,岩层越硬,回报也越厚; 打穿最中心的星核,就能解锁下一片星区。而你的打捞舰也在一次次改造中变形: 从单薄的 MK-I 突击艇,一路长成以奇点为心脏的奇点母舰。 从灰烬卫星到群星王座,70 颗天体等着被
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栗栗又修好了一点 🐹截图
栗栗又修好了一点 🐹
这次更新主要修了两个问题: - 棋盘最后一行不再被挡住 - 小岛加载失败后不会乱报错 手机拖动也顺手了一些,原来的游戏进度会保留。 想请大家帮我玩玩看: 旅行回来拿图纸、再把建筑建到小岛上的过程,能不能自然看懂? 有哪里卡住,或者不知道该点什么,直接留言就好,我继续改。 #TapTap制造 #我的首个TapTap制造游戏
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【游戏上新】重回 80 年代成首富,六阶经商从地摊干到商业集团!截图
【游戏上新】重回 80 年代成首富,六阶经商从地摊干到商业集团!
宝子们好,我的首款复古经商模拟《重回 80 年代成首富》正式上线! 穿越落脚 1980 年初,开局仅几十元本金,从零开启草根创业之路。 ✅超百种随机市井事件:货源涨跌、农户急售、市集整治、贵人偶遇,上百个随机抉择,每一次选择直接决定盈亏,复刻八零年代真实经商百态; ✅六大成长经营阶段(分段年限 + 资产解锁) 地摊期 (1980-1982)→流动商贩 (5000 资产解锁 1982-1984)→固
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开发日志 02|终于可以点进去了!截图
开发日志 02|终于可以点进去了!
哈喽哈喽,这里是奶茄工作室,我们又见面啦! 上篇日志的结尾,我写过一句很有气势的话:看,它真的动起来了。 那现在它动了吗? 动了。虽然只是动了一点点——但确实是动了。 本期进展 一、美术:开始界面定稿了 之前它只存在于策划的手绘草图里,一个潦草方框。我们当时的要求写得也挺虚的,背景用场景图,简约高级,加点儿纹样。 美术交回来的东西比这一句话重多了:青绿色的天空底下,远处是一排雪山,山脚下散落着一些
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【游戏上新】—末日幸存者截图
【游戏上新】—末日幸存者
游戏链接 这是一款末日题材的肉鸽生存割草游戏,11 个角色、6 把进化武器、8 套 Build 流派,让玩家每一局都能玩出不同的搭配体验 角色立绘(图一)也是我纯手绘的,虽然市面上已经有了一些割草游戏,但我仍做出了差异性。 详情如下: 1. 武器进化系统 不只是"升满级变强"。武器满级后需要搭配特定升级项才能触发进化(比如火球 + 范围升级 ×2 → 超新星爆发)。这让选择升级时多了策略层——玩
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【游戏上新】从抓妖开始(RPG抓宠同屏联机)
《从抓妖开始》上新:多人在线抓宠 RPG,捕捉、养成、打 Boss、摆摊交易都安排上了! 大家好,我正在 TapTap 制造里开发一款多人在线抓宠 RPG:《从抓妖开始》。 @蒜鸟 这次想和大家分享一下目前游戏已经做出的核心玩法,也欢迎大家来体验、反馈、提建议。 一句话介绍 《从抓妖开始》是一款以 抓宠养成、回合制战斗、装备锻造、世界 Boss、天梯竞技和玩家社交交易 为核心的多人常驻服 RPG。
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【独立游戏自荐】极致混乱!百人大乱斗!截图
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大家好,我是一名游戏开发者。 不知大家是否和我一样,玩传统自走棋或塔防时,总觉得前期的“攒钱、升本、排兵布阵、等怪走过来”太拖沓了?我想要一种更纯粹、更直接、开局直接肾上腺素飙升的爽快感! 于是,就有了这款极简高清 2D 风格的 Roguelite 割草大乱斗——《破晓:军团大乱斗》。 这游戏不讲武德,主打一个“开局即决战”。以下是本作最核心的几个“反直觉”设定: 💥 1. 拒绝运营拖沓:抽卡即空
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【游戏上新】《荣耀小镇》全国大赛的电竞梦!【游戏自荐】截图
【游戏上新】《荣耀小镇》全国大赛的电竞梦!【游戏自荐】
TAPTAP真的制造了一个不一样的游戏方式 感谢TAPTAP给与自己独立做游戏的机会,上面为游戏线上链接。 【游戏出发点】 《荣耀小镇》是一款电竞生涯模拟+小镇生活养成的游戏,大家可以选择在小镇中进行训练、与NPC交友、打排位,一步步提高自己的段位。 制作这个游戏的初心是为了纪念以前玩MOBA游戏的时光,以及对家园型模拟经营的喜爱。我觉得每个人都需要一个属于自己的小镇。 【现有内容】 核心主线:5
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