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《毛绒不会说谎》开发者日志01 | 头脑风暴下的“涌现”玩法

3 小时前19 浏览综合
哈喽哈喽,大家好✧⁺⸜(●˙▾˙●)⸝⁺✧
我们是一支7人小队(全新手闯关[表情_委屈])本着“纯粹的快乐做游戏,完成比完美更重要”的心态开启我们的创作之旅!
在看到“涌现”这个主题之后,大家都懵懵的,这真是太高深了[表情_晕了]
队长大大收集了一些关于涌现的解释。
TapTap
OMO,简直是高级货!
感觉已经进入哲学的世界,重来一世,我要成为苏格拉底[表情_星星眼]
机智的队长提出想法——可以做一个用主人公的思维灯泡亮度来记录收集进度,例如在游玩过程中主人公到处收集线索或者道具还有与各种npc交互后得到不同灯泡亮度触发多结局的avg游戏,过去的部分并不能单独说明什么,但是各个部分整体的相互作用的关系决定了主人公灯泡的亮度和关键选择的数量,决定了现在的“涌现”。
TapTap
我们之前投票决定了游戏的主题——心理悬疑或者梦核现实类的,主人公可以是动物和人物。
于是⭐提出可以搞类似心理治疗之类的。
并提出超绝的想法:分现实和梦境,现实是人类,梦境是动物逃避现实,然后梦境切换小动物进行探索和游戏[表情_猫咪举手][表情_猫咪举手]
谁不喜欢可可爱爱的动物呢[表情_比心][表情_比心]
但是,在伟大的策划大大的评估下,这种玩法对我们来说太复杂了,于是开始寻找游戏的核心玩法。
头脑风暴中[表情_委屈][表情_委屈]
TapTap
moon火速画了个草图[表情_加油][表情_加油]
TapTap
TapTap
美工大大⭐迅速摸了几张草稿(震撼美味[表情_加油])
TapTap
最后经过策划vv和moon的激烈讨论,大致确定了游戏的玩法。
TapTap
这次的介绍就到这里啦[表情_可爱][表情_可爱]
团队已进入内容制作阶段,后续会持续分享美术、谜题开发的进度,期待大家的想法,我们下期再见✨
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《雾海邮轮》开发者日志01|如果你也是名小说家🖊截图
《雾海邮轮》开发者日志01|如果你也是名小说家🖊
哈喽大家!这里是米奇妙妙5⃣️小队,国庆结束后也是终于来写第一篇开发日志了(国庆会不会过得太爽了🥺?) 这次TapTap聚光灯GameJam的主题是“涌现”,一个非常宽泛的主题,以至于大家一开始都没有什么想法TT题目是涌现,我们的灵感却涌现不出来hhh 在闲聊三天后,我们终于开了第一次小会议!主要是讨论了游戏主题及玩法,策划老师提供了三个方向,物质涌现、秩序涌现、意识涌现。我们一致选择落了意识涌现
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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开发日志(美术组碎碎念版)截图
开发日志(美术组碎碎念版)
大家好,我们是 独立游戏 Resonators 好粥道开发小队。 三水 草将 和我 主要负责这次游戏开发中的美术 话说日志写的有点晚了这几天组里有好多有意思的事 p1-3 是封面的草图 选了一个非常漂亮的蓝色 大家都非常满意结果居然有这么大的色差(*゚ロ゚)!! 我们的程序老师也很给力,几乎每天一下班就能多出来一个游戏版本,我们甚至还没做好贴图 p4 是程序老师一开始做的游戏(0贴图版)哈哈哈哈哈
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【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪截图
【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪
从“三选一”到“喵潮”到底经历了什么? 方向定了,但玩法卡住了 上一篇说到,我们确定了“喵潮”这个方向。但真到写策划案的时候,我们卡住了。 队长一开始提出了一个非常酷的“涌现式交互”构想,听起来特别契合“涌现”这个主题。但冷静下来评估后,我们发现这个设计难度太大了。如果强行做,不仅会拖垮20天的进度,还很可能影响游戏最核心的“割草爽感”。 于是,我们果断放弃了这条高难度路线,决定做一个更稳妥、
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘截图
《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘
#聚光灯gamejam开发者日志 开发记录日期:2026 年 10 月 67日。 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。这是一款把三消、回合战斗和义体构筑组合起来的游戏:交换棋子获得资源,利用技能处理棋盘,再带着战后拿到的新义体挑战下一名敌人。 从第一篇的四关原型继续往前做,0.2 已经接入了 50 项道具。今天我没有急着继续加数量,而是借助 Codex 操作本地浏览器试玩版,完整走完了一局,并逐
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开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)截图
开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)
这期工作有了非常大的实质进展,族人能有自己的意图并根据意图行动了,为此我把整个游戏的底层框架夯实了一遍。 我的游戏 《凝心:图腾传承》:图腾放下去改变族人行为优先级;传承碎片是"条件+效果"的规则,一代一代叠出预判不了的局面。核心卖点是传承化学反应 + 涌现式战局。 本期进展 1. 敲地基,为上期计划的三个任务铺路 我游戏的地图是基于网格的。 上期计划的三件事要在这个基于网格的地图上实现,首先得让
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《元素失控》开发日志 07截图
《元素失控》开发日志 07
#聚光灯gamejam开发者日志 玩家们好! 以下是今日更新汇总: 战斗演出更连贯:伤害、元素反应、连锁不再一瞬间全部结算,而是一段一段演出来。演出中按鼠标或空格可加速跳过,不喜欢还能在设置里关掉。 打击反馈:怪物被击中会闪出该属性的颜色;你被击中时,顶栏血条也会闪。 元素反应更有临场感:反应处会飞溅碎片与连线,属性图标和伤害数字从反应中心飞向受影响的目标。伤害数字前带属性图标,普通伤害 / 额
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