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《奇幻界旅行团》开发者日志01
修改于11 小时前9 浏览综合
大家好!拖延了好久才终于开启了第一篇开发者日志。聚光灯的主题是涌现,看见这个主题时,脑子里出现了很多的想法,结合最近复火的旅游综艺,我想要开发一个与涌现有关的异世界地图悬瀑城,玩家可作为导游带领一群普通人去这个异世界观光打卡,作为导游可不能单纯地欣赏风景摆烂哦,如果不能好好地带领玩家,那这下导游可就惨了。作为第一次做游戏的新人,光是人设卡和世界观设定就写了好几天,终于有点可以发的东西了!#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap发现好游戏 #TapTap聚光灯独立游戏

《奇幻界旅行团》开发者日志02
大家好!感觉进度有点慢了,目前跑了一个没有任何美术素材的黑盒。今天找可以用的音乐素材就找了好久,感觉今天有空就听音乐了,不过还好把音乐加进去了。现在在忧愁我的美术界面和我安排的彩蛋,因为不会画画又不想用AI做成的美术,尽量看看能不能画一些简易的出来,彩蛋是人物的关系对话,本来以为不用写太多,游戏跑的时候让它随便放了点占字符进去打算后期改,结果计算了一下,我需要写三百多个人物小故事。天啊!!!#聚光
@酉千千

《异世界旅行团》开发者日志03
一个人的工程量好大,本来打算美术也手动绘图的,但是算了一下,实在画不完,我的文字部分已经写了两万多字,算了一下发现离结束还有五分之四,没有办法,美术素材只能拥抱AI了,但是也不知道是不是我不够熟练的原因,AI的图好多不能用,我自己手工又改了一小部分细节,还有好多图、好多文字。。。希望后面的进度能加快,给大家发一张通往异世界的旅游的车票吧!#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日
@酉千千

《奇幻界旅行团》开发者日志05
游戏的上传过程是如此地磨人,主要的困境是图片改了一遍又一遍,因为我的游戏不知道哪里出现了问题,名字总是对应不上,还总是有许多东西找不到,希望能够顺利通过审核吧。因为这个游戏已经连续好多天每天只睡四小时不到,还好这种日子终于要结束了!#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap发现好游戏
@酉千千
00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3
26.10.14-26.10.17
讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。
确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。
确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。
如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
@User33503583
00:38
《奇幻界旅行团》开发者日志06
本来以为一切都已经完成,没有想到还有宣传片没有剪,赶紧剪一下,本来想让大家帮我选一选配乐,因为我配了三版,结果这里好像只能放一个视频,就只能把我选的第一版给大家看一看啦!#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap发现好游戏
@酉千千

《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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00:37
《奇幻界旅行团》开发者日志04
大家好,经过我这几天的猛猛肝,到处修修补补,过程中时不时还冒出新的想法导致了好多次的返工,终于也是差不多完成了游戏的美工部分。接下来就是游戏的文字完善部分了。这个游戏算是半个文游,所以需要输入的文字量也很大,文字部分纯手写,所以依旧不能松懈,压力满满。里面有很多捡手机文学哦!在这里不仅能带领团队、欣赏风景、资源分配、还可以在旅游的过程中,听听看他们都聊了些啥?#聚光灯gamejam开发者日志 #T
@酉千千

策划开发日志 |第一次认真思考,什么才是“涌现”?
没想到这次 GameJam 的主题居然是“涌现”。作为一个新人策划,第一次看到这个词的时候,我是真的有点懵。它不像战斗、经营这些主题一样,可以很快联想到具体玩法。我知道它大概和复杂行为有关,但究竟要怎么让玩家在游戏里感受到涌现,一开始完全没有头绪。
后来和主策讨论了很久,我们决定不直接把“涌现”当成一个需要解释的概念,而是让玩家自己玩出来。
于是就有了现在的史莱姆玩法:玩家不能直接控制史莱姆,只能
@小猫咪也会烦恼
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