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开发日志01|世界探索与生死双界

修改于10/19198 浏览
大家好,这里是《九天十地》的阶段开发记录。
这段时间我们一直在补游戏的基础世界:地图生成、生界与死界、自然群落、村庄、生物分布,以及探索过程中各种容易破坏体验的小问题。很多改动分散在不同模块里,这次集中整理一下,让大家看看这片大荒最近增加了哪些东西。
一、推进随机世界生成,补齐探索地图的基础内容
- 接入按种子生成世界的流程,陆地、海岸、水域、群落、资源和生物分布会随世界布局一起生成。
- 调整自然区域的组织方式,让不同环境形成连续的探索空间,同一种群落也可以在不同位置出现。
- 将生界与死界纳入同一段旅程,分别保存各自的地形、资源、生物和探索状态。
- 补齐创建世界、生成地图、准备场景和进入游戏的流程,让世界配置能够实际影响生成结果。
- 整理自然资源、村落、荒塔和特殊目标的布置关系,减少不同生成内容之间的相互干扰。
- 持续调整资源密度与地区分布,让开荒路线、补给路线和挑战路线逐步形成区别。
二、补齐生界群落,增加地区之间的辨识度
目前生界已经形成了几类主要探索区域:
- 初行草甸:承担前期探索与基础资源获取,补充草木、动物和开阔地带。
- 青玉林:增加林木层次,并重新安排鹿等生物的栖息地。
- 浅水苇泽:补充芦苇、湿地植被、蝴蝶和野鸡,使水边环境具有独立的生态内容。
- 火羽岩地:保留与普通草林不同的岩地环境,形成更明确的地区变化。
- 灵石矿谷:集中矿物相关资源,并增加灰狼等生物,强化采矿途中需要应对的风险。
- 封兽禁谷:补充野兔、狐狸等生物,并接入封印石柱相关遭遇。
- 荒村古道:在自然地形中加入中式小屋、猫造型村民、竹丛与水井,增加探索途中可以辨认的聚落。
我们也重新检查了部分动物的分布,调整了鹿、蝴蝶、野鸡、灰狼、野兔和狐狸等生物出现的区域,让它们与环境的联系更清楚。
三、扩充死界内容,形成四类主要区域
死界这一阶段重点补充了环境种类和场景层次。
- 新增并完善彼岸花海,补充花带与低矮附景。
- 完善挂符阴林,增加阴林植被及幽魂等生物的分布。
- 整理阴森矿场,采用干地废矿方向,突出矿石、荒地与死界资源。
- 补齐坟墓骨地,增加骨堆、小型花草及恶魂、怨魂等生物。
- 完善由古树与门楼组成的返生门地标,使两界往返入口更容易辨认。
- 补入死界可采集草,以及苔藓、低草、小白花等环境细节。
- 调整死界地图结构,采用更紧凑的四区布局,减少区域之间过长的空白路程。
死界的场景配色也进行了多轮统一:青冷天色、墨色水面、彼岸花与阴林各自保留特征,同时维持整个游戏的淡彩水墨方向。
四、补充生态循环与特殊遭遇
- 接入普通种群的补员逻辑,按地区容量维护数量。
- 完善蜂巢、蜘蛛巢与其成员的联系,减少反复进出视野造成的不合理刷怪。
- 持续补齐普通生物的移动、攻击、受击和死亡表现。
- 调整昼夜节奏,目前默认一天为八分钟,白天、黎明、黄昏与黑夜具有不同的持续时间。
- 接入夜间额外生物来源,并逐步调整夜晚的敌群压力。
- 完善封印石柱遭遇:每摧毁一根有效石柱,会立即触发一只狰;保存与读取后不会重复触发同一次召唤。
- 补齐捕虫网捕捉蝴蝶的实际结果,包括成功消耗耐久、扑空处理和满背包时的地面产物。
五、修正场景表现、死亡遗物与资源显示问题
这一阶段也处理了一批探索中很容易碰到的问题:
- 修复死亡后坟墓未及时进入画面,导致玩家找不到遗物的问题。
- 完善坟墓领取状态,遗物全部取回后再移除坟墓。
- 修复死界部分旧任务奖励箱缺少外观的问题,统一补上可见箱体。
- 修复部分新增场景物、资源再生后未及时显示的问题。
- 调整环境画作的脚点与接地位置,减少草木、设施与地面衔接不自然的情况。
- 恢复并加强部分草木风动,保持根部稳定,减少整株物体一起滑动的观感。
- 返修过宽、过扁的苔石外观,湿地中共用外观的石头同步更新。
- 补充昼夜、雾、水面与绘画物的表现一致性检查。
- 调整生死界往返的过场衔接,统一闭眼、黑屏加载与睁眼的顺序,减少重复播放和状态衔接问题。
开发日志06|锻造台、猫咪住户等截图
开发日志06|锻造台、猫咪住户等
大家好,这里是《九天十地》的新一期开发记录。 这次更新主要围绕营地生产、生存节奏、战斗反馈和日常体验展开。我们加入了锻造台,让小屋有了固定的猫咪住户,补上完整睡眠演出,也重新调整了料理收益、Boss材料掉落、怪物追击和部分数改规则。 另外,符箓的第一人称动作、元素与Boss音效、加载背景和物品说明,也集中补了一轮。下面把这次完成的内容和修复详细整理出来。 一、新增锻造台,进一步划分营地制作体系 -
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开发日志02|生物、采集、种植、料理与营地截图
开发日志02|生物、采集、种植、料理与营地
大家好,这篇集中整理《九天十地》的生存与营地开发。 这一阶段我们把资源、工具、体力、食物和设施接到了一起,也重做了一批建筑与生活设施。除了增加内容,还重新检查了采集效率、制作条件、物品回收和旧存档中的状态,尽量让这些日常行为有稳定的结果。 一、重新整理采集节奏与工具价值 - 补齐砍树、采矿、采草和采摘的实际产出。 - 明确区分战斗攻击力与采集效率,避免高伤害武器直接替代所有工具。 - 按斧头、镐子
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开发日志04 二十武器、六系符箓与十位Boss截图
开发日志04 二十武器、六系符箓与十位Boss
大家好,这篇集中整理最近一段时间的战斗开发。 这一阶段同时推进了武器动作、符箓、元素反应、Boss、好感同行与化形。我们也反复检查“画面里发生了什么”和“实际伤害结算了什么”能否对应,包括范围命中、目标切换、召唤物协战、技能预警和声音时机。 一、推进武器体系与第一人称动作 - 整理二十把武器的进阶路线,覆盖基础装备与Boss专材装备。 - 接入近战连续点击推进的三连击,增加不同攻击段之间的动作变化
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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