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#聚光灯gamejam开发者日志

2 小时前4 浏览综合
开发终于告一段了,中间产生一些废案,但是好在发现的比较早,本来想弄双线程游玩的,但是目前就只能先弄一部分再看能不能进行下一步了
《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距截图
《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距
上图:我想要的 下图:我得到的 哈哈哈好像差距有点大,没办法了时间太紧只好先将就用用(后续正式版肯定会进行优化!),不过在游戏实装了一下好像问题不大? P3是游戏场景的概念图和实机对比!这个场景还可以吧~ ———— W1进度统计: 1.制作游戏场景 2.完成第一个诡异的设计、简单建模、处决动画 3.搭建游戏系统并且完善第一个循环 下一步工作: 1.完善游戏场景,主要是环境和物品的做旧 2.制作更多
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Day8|加入部分素材的初步小demo截图
Day8|加入部分素材的初步小demo
已经做出来部分策划内容的试玩,最后一张图是第一版的,前面是目前的测试版,进一步的版本已经在整了。 游戏类型目前是西幻地牢肉鸽卡牌,最终名称并未确定。 音频进度还是0,但是目前已经基础的很多卡片可以进行游玩,普通小怪正常交互。 从第一版发现很多问题,第二版作为第一个找人测试的测试版,看到很多忽略的问题。 比如说,游戏体验上,通关目前几层比较无脑,血条ui互相遮住,还有便贴缺少过渡动画比较生硬等问题 目
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【應物】单人开发日志#2截图
【應物】单人开发日志#2
我是《應物》的主策兼主笔兼美工096,再次向大家问好。 本篇日志更新的进展: 10.8:居然真的会获得收藏和关注,因此在喜不自胜不胜荣幸诚惶诚恐之中搓出了大致的游戏流程和结局之间以及结局人物之间的关系,晚些时候会和开始和ai沟通尝试把这个流程图转化为只有占位符号的脚本文档,这样可以节省不少twine的学习成本) 今日的不足: 其实我觉得这个世界截至目前都还缺少一个可以在精神上使人物共鸣的母题,这是
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开发者日志#2 优化挖掘和放置方块的方式截图
开发者日志#2 优化挖掘和放置方块的方式
最近这几天主要在优化放置方块的逻辑,尽量做到方便高效。现在这版算是比较流畅的,能够按照自己想法去安置的。 自己玩着比较顺心的,明天开始做各个材质的方块以及家居用品,能够完整的做个自己的小家 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志1 2026.10.7截图
开发者日志1 2026.10.7
“石油战舰”的构想与玩法验证 10月1号中午12点,2026年taptap的GameJam题目发布--“涌现”。团队七嘴八舌地讨论要做一个什么样的游戏,卡牌?战旗?但是似乎都和“涌现”扯不上关系。我们当然知道“涌现”的意思,涌现灵感、涌现成果,还有.....“ “懂你意思,”队长在微信群转发了一个科普“涌现式玩法”的视频,“但是,20天搞一个涌现交互感觉不是很现实。”队长有些委婉地指出事实。我
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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开发者日志02|《弹弹弹窗》:把桌面窗口当弹珠发射的肉鸽战斗!截图
开发者日志02|《弹弹弹窗》:把桌面窗口当弹珠发射的肉鸽战斗!
准备之后的日志都走碎碎念的风格; 首先说明下这次定下来的游戏点子: 玩家和敌人都是电脑桌面上的弹窗, 玩家需要拉弓把自己弹出去撞别的窗口,撞到哪一边就试图攻击敌方窗口的那一边!被撞的那一边会缩短,或者击落窗口里镶嵌的各种镶嵌物!当然,敌人攻击玩家也是一样的效果。 比如代表生命值的“心心”,就以镶嵌物的形式存在,所以在这款游戏里,敌人的血条不再以普通的形式出现,而是藏匿在窗口中~ 我们只需要将心心都
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【NESTHOME】开发者日志-05截图
【NESTHOME】开发者日志-05
”拜凉宫春日能够过上漫无止境的国庆吗“——喵喵 今日进展:假期结束同步进度 作者:阿闲 今天我们带着自己目前的工作成功愉快的开完了假期后的第一个会,解决了之前一个环节游戏机制的问题,并且同步了所有人的进度,集思广益了部分环节的表现形式,明确调整了部分工作的 DDL 。真是可喜可贺的一天呢! 谈一谈我们这次的游戏吧,说到“涌现”,我们既可以看到物理意义上的涌现,可能是水流裹挟着浪花奔涌而出,可能是熙
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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