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开发者日志02|《弹弹弹窗》:把桌面窗口当弹珠发射的肉鸽战斗!

3 小时前12 次播放综合
准备之后的日志都走碎碎念的风格;
首先说明下这次定下来的游戏点子:
玩家和敌人都是电脑桌面上的弹窗,
玩家需要拉弓把自己弹出去撞别的窗口,撞到哪一边就试图攻击敌方窗口的那一边!被撞的那一边会缩短,或者击落窗口里镶嵌的各种镶嵌物!当然,敌人攻击玩家也是一样的效果。
比如代表生命值的“心心”,就以镶嵌物的形式存在,所以在这款游戏里,敌人的血条不再以普通的形式出现,而是藏匿在窗口中~ 我们只需要将心心都击碎,就可以直接杀死敌人!
咳咳,所以和比赛主题有什么关系呢,首先比较浅的层面,玩家需要击败一波波涌现的敌人窗口。其次,我希望这次设计的玩法能够带来一些规则的联动和衍生,玩家可以利用规则选择出一些有趣的构筑~
另外希望这款游戏可以由玩家自己选择是否在自己的桌面游玩,更有沉浸感,当然也可以选择游戏内置的背景画面!
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【开发日志02】截图
【开发日志02】
队员做的ik #聚光灯gamejam开发者日志
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《元素失控》开发日志 08截图
《元素失控》开发日志 08
#聚光灯gamejam开发者日志 玩家们好! 以下是今日更新汇总: 战斗场景换新:战斗背景改成分层场景——草地、远丘、浅蓝天空、飘动的白云,草也会轻轻摇摆;地平线(金线)跟随屏幕宽度,宽屏不再露缝。 进场演出:进入战斗时,背景会从空白纸面开始一段段长出来——草地先升起(和怪物同时进场)→ 远丘 → 天空。 新精英怪「水蛭 ×4」:开局血契——失去当前生命值的一半,换取【吸血】(造成伤害时恢复等额
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《战术萌娘:零号协议》开发者日志02截图
《战术萌娘:零号协议》开发者日志02
大家好,今天的日志展示的是我单人开发的项目的玩家小队的跟随机制 #TapTap聚光灯独立游戏 #单机游戏 #发现好游戏 #开发日志 #
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开发日志01/《星际生涯》截图
开发日志01/《星际生涯》
大家好,这是一款开着飞船在星际中生活的科幻作品。在我的计划中,玩家将使用各种效果不同的舱室来搭配自己的舰船,以此在星际中进行战斗/运输/采矿/考古或者你想做的任何事情。 … 目前只搭好了一些基础框架: 1:真实的太空物理环境,没有摩擦力,没有速度上限,一切取决于你自己的操作。 2:基本地图ui,包括展示敌我舰船各舱室的详情,可选目标列表,这些基础ui。 3:基础舱室,是的,目前满打满算可供选择的舱
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假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
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🎮 独立游戏开发日志 #Day 1截图
🎮 独立游戏开发日志 #Day 1
类型: 2D横板动作 今日目标: 搭建基础白模(Graybox) 🛠 今日进度:从零到一,骨骸初现! 作为第一天,我决定不纠结美术,直接用纯色方块搭建了白模,专注于验证最核心的玩法手感。 ✅ 已实现功能: 基础场景:搭建了基础地形和碰撞体。 玩家控制器:实现了左右移动、跳跃、地面检测,手感经过初步调优。 UI系统:左上角实时显示玩家血量;敌人头顶添加了实时血量显示。 特殊反应预留:代码中已经写好元
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【开发者日志4】我们对游戏进行了调整(*ˉ︶ˉ*)截图
【开发者日志4】我们对游戏进行了调整(*ˉ︶ˉ*)
大家好我是鸭,这里是墨江里的一群鸭 如图所示,我们已经搭建起核心的游戏流程。目前所使用的资源部分来自公共素材,之后会统一为木筏上的风格。在和小组里的队员交流的时候,我们的贺总对之前提出的鲸落方案表示质疑,他认为如果是因为剧情而把地点不断转移到陆地的海上,那会缺少核心的玩法。我之后大受启发,认为之前的游戏流程最主要的问题在于没有实现逻辑上的整合。也就是这么多个玩法中并没有实现上下游,所以我砍掉了没
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《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空截图
《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空
这是游戏的第二篇开发日志 PART.1 本期进展|确定主题:涌现 项目初期,我们将主题 “涌现” 简单等同于 AI,计划做玩家训练 AI、实现多智能体协作的沙盒原型。深入研究后才发现,涌现并非 AI 专属概念,而是复杂系统共有的底层规律。其中计算不可约性与涌现叙事打动了我们:设定固定规则,结果却无法预判;不预设剧本,故事与文明自发诞生。最终确定,我们要做的不是 AI 模拟器,而是让世界自我生长的游
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【开发者日志#1】一起来堆雪人吧~截图
【开发者日志#1】一起来堆雪人吧~
看到“涌现”,我首先想到的便是塞尔达!在我的理解中,涌现便是只设计简洁而基础的规则,使其产生复杂且不可预测行为和体验,其重点便是”无限的可能性“!于是我们也打算做一个类塞尔达的游戏。 考虑到开发时长,那就不得不参考《动物井》、《Ooo》等知识锁类游戏了,同样是简单规则的组合,设计出一个个精妙的横板关卡,来提供给玩家发现和实验自己发现的”舞台“,于是我们的第一个切入点便是类似这样的横板类银类的大地图
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开发日志01.基础玩法截图
开发日志01.基础玩法
经过大约三天的思考,最终于昨天定下了基础玩法,并于今日完成了部分美术和功能。这次比赛的主题是“涌现”,我对它的理解只有事物的涌现,灵感的涌现。。。灵感的涌现对我来说过于抽象化了,所以我选择了事物的涌现。以俄罗斯方块为基底,玩家需要操控角色去接住一个接一个“涌现”的方块并摆放,合成紫色的合金方块,起到阻止“水流涌现”的效果(没错,最底下那滩流动的黑水就是)。后续我将进一步完善更多种类的方块,攻击性的
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