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【應物】单人开发日志#2

2 小时前4 浏览综合
我是《應物》的主策兼主笔兼美工096,再次向大家问好。
本篇日志更新的进展:
10.8:居然真的会获得收藏和关注,因此在喜不自胜不胜荣幸诚惶诚恐之中搓出了大致的游戏流程和结局之间以及结局人物之间的关系,晚些时候会和开始和ai沟通尝试把这个流程图转化为只有占位符号的脚本文档,这样可以节省不少twine的学习成本)
今日的不足:
其实我觉得这个世界截至目前都还缺少一个可以在精神上使人物共鸣的母题,这是在”应物“之外的,也不可以是一种具象的物,而会是一种精神上的共振。他们应当在各自的追求中达到自己或圆满或不圆满的结局,这是还需要再做思考的部分。
Day8|加入部分素材的初步小demo截图
Day8|加入部分素材的初步小demo
已经做出来部分策划内容的试玩,最后一张图是第一版的,前面是目前的测试版,进一步的版本已经在整了。 游戏类型目前是西幻地牢肉鸽卡牌,最终名称并未确定。 音频进度还是0,但是目前已经基础的很多卡片可以进行游玩,普通小怪正常交互。 从第一版发现很多问题,第二版作为第一个找人测试的测试版,看到很多忽略的问题。 比如说,游戏体验上,通关目前几层比较无脑,血条ui互相遮住,还有便贴缺少过渡动画比较生硬等问题 目
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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《来点史莱姆吧?》| 开发者日志02截图
《来点史莱姆吧?》| 开发者日志02
不知不觉国庆假期已经过去了......也该更新第二篇日志汇报一下进度了,顺便总结一下我们这个国庆做了一些什么 玩法方面因为程序那边实现了很多意想不到的功能,所以玩法上面可能会有点改动,其中一个功能如下图: 还有一些其他的功能,比如史莱姆弹射击敌人可以让敌人漂浮或者让敌人体积变大和质量变大的效果,类似的效果就先不解释了,具体玩法可以等上线后试玩一下,这边直接放入gif给大家参考一下: 角色的模型和史
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《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距截图
《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距
上图:我想要的 下图:我得到的 哈哈哈好像差距有点大,没办法了时间太紧只好先将就用用(后续正式版肯定会进行优化!),不过在游戏实装了一下好像问题不大? P3是游戏场景的概念图和实机对比!这个场景还可以吧~ ———— W1进度统计: 1.制作游戏场景 2.完成第一个诡异的设计、简单建模、处决动画 3.搭建游戏系统并且完善第一个循环 下一步工作: 1.完善游戏场景,主要是环境和物品的做旧 2.制作更多
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《第一个站起来的人》开发者日志 4截图
《第一个站起来的人》开发者日志 4
一、这几天干了啥 完善之前遗留的问题:选关界面修偏移+滑动、游戏太简单调难度、启动图/加载页美化、新手教程推演等。 以及重构启动图和加载页 二、踩的坑 1. 用采样下结论不靠谱 2. 把没核实的判断传给下游,本来想让AI自行设计,结果乱搞一通 3. 验收链和关卡设计脱节,没有连接性 三、下一步 1. 全关过一遍 2. 继续优化bgm 3. 确认L8设计意图 #聚光灯gamejam开发者日志
【NESTHOME】开发者日志-05截图
【NESTHOME】开发者日志-05
”拜凉宫春日能够过上漫无止境的国庆吗“——喵喵 今日进展:假期结束同步进度 作者:阿闲 今天我们带着自己目前的工作成功愉快的开完了假期后的第一个会,解决了之前一个环节游戏机制的问题,并且同步了所有人的进度,集思广益了部分环节的表现形式,明确调整了部分工作的 DDL 。真是可喜可贺的一天呢! 谈一谈我们这次的游戏吧,说到“涌现”,我们既可以看到物理意义上的涌现,可能是水流裹挟着浪花奔涌而出,可能是熙
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter3 承上截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter3 承上
隔了几天,又到了该写开发日志的时候了。说实话我确实不太会写作,虽然我做的事叙事射击游戏,但是正如我所说,我不太会写作。所以这次先给大家带来UI相关的设计。 做之前其实我就想好了,想学习一下死亡空间的HUD制作思路,也就是尽量将HUD制作成角色身上可见的反馈,将UI尽量制作成依靠与依附场景来呈现。虽然是十几年前的设计,但是在现在来看依然很有独特的魅力。 但是在实际的制作过程中,感觉还是困难重重,比如
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方案更改为塔防截图
方案更改为塔防
2D类银方案出Demo以后,试玩发现对于涌现的体现并不是非常直观。 这几天又尝试了数种结合小游戏版本的沙盒模拟,发现参与度和可玩性并不高。 几个Demo对比之下,最终还是决定朝着塔防方向开发。 今天做了简单的教学关卡地图。后续几天准备做一些塔的原型和效果。 #聚光灯gamejam开发者日志
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00:44
开发者日志#2 优化挖掘和放置方块的方式截图
开发者日志#2 优化挖掘和放置方块的方式
最近这几天主要在优化放置方块的逻辑,尽量做到方便高效。现在这版算是比较流畅的,能够按照自己想法去安置的。 自己玩着比较顺心的,明天开始做各个材质的方块以及家居用品,能够完整的做个自己的小家 #聚光灯gamejam开发者日志
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