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【應物】单人开发日志#2
4 小时前6 浏览
我是《應物》的主策兼主笔兼美工096,再次向大家问好。
本篇日志更新的进展:
10.8:居然真的会获得收藏和关注,因此在喜不自胜不胜荣幸诚惶诚恐之中搓出了大致的游戏流程和结局之间以及结局人物之间的关系,晚些时候会和开始和ai沟通尝试把这个流程图转化为只有占位符号的脚本文档,这样可以节省不少twine的学习成本)
今日的不足:
其实我觉得这个世界截至目前都还缺少一个可以在精神上使人物共鸣的母题,这是在”应物“之外的,也不可以是一种具象的物,而会是一种精神上的共振。他们应当在各自的追求中达到自己或圆满或不圆满的结局,这是还需要再做思考的部分。
其实我觉得这个世界截至目前都还缺少一个可以在精神上使人物共鸣的母题,这是在”应物“之外的,也不可以是一种具象的物,而会是一种精神上的共振。他们应当在各自的追求中达到自己或圆满或不圆满的结局,这是还需要再做思考的部分。

gamejam新手指南#4
⭐本节目录
一、独立游戏运营大揭秘
二、增加账号流量的方法
(哇,好短的目录!可见,这一章的干货真
的很干!)
《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~
[表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。
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精华
@姜丝
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00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距
上图:我想要的
下图:我得到的
哈哈哈好像差距有点大,没办法了时间太紧只好先将就用用(后续正式版肯定会进行优化!),不过在游戏实装了一下好像问题不大?
P3是游戏场景的概念图和实机对比!这个场景还可以吧~
————
W1进度统计:
1.制作游戏场景
2.完成第一个诡异的设计、简单建模、处决动画
3.搭建游戏系统并且完善第一个循环
下一步工作:
1.完善游戏场景,主要是环境和物品的做旧
2.制作更多
@电子冰块
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开发者日志三
这两天几乎都花在美术上。杂志里的照片,7 号还是用 AI 生成的,AI交了两批都被否掉:人物像摆在空地上打光,看不出是哪条街、哪间屋子,构图和设计稿对不上,颜色也不好看。接着又试了写实贴图、光滑、喷枪、像素切面、游戏截图这几种画法,也试着建了一次模,还是没有一种通过。今天干脆不用生图,人和东西都在 Blender 里建模、打光、渲染,到 9 日凌晨渲出了 425 张。排版这边,同一类跨页一天排了十
@Rafahel
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《第一个站起来的人》开发者日志 4
一、这几天干了啥
完善之前遗留的问题:选关界面修偏移+滑动、游戏太简单调难度、启动图/加载页美化、新手教程推演等。
以及重构启动图和加载页
二、踩的坑
1. 用采样下结论不靠谱
2. 把没核实的判断传给下游,本来想让AI自行设计,结果乱搞一通
3. 验收链和关卡设计脱节,没有连接性
三、下一步
1. 全关过一遍
2. 继续优化bgm
3. 确认L8设计意图
#聚光灯gamejam开发者日志
@THEWIN

《来点史莱姆吧?》| 开发者日志02
不知不觉国庆假期已经过去了......也该更新第二篇日志汇报一下进度了,顺便总结一下我们这个国庆做了一些什么
玩法方面因为程序那边实现了很多意想不到的功能,所以玩法上面可能会有点改动,其中一个功能如下图:
还有一些其他的功能,比如史莱姆弹射击敌人可以让敌人漂浮或者让敌人体积变大和质量变大的效果,类似的效果就先不解释了,具体玩法可以等上线后试玩一下,这边直接放入gif给大家参考一下:
角色的模型和史
@猫猫
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【开发日志2】很高兴为你服务!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》
这几天美术上我们完成了游戏ui,大部分角色行走图,部分家具和食品素材的绘制程序上我们完成了包括客人分类、评价、店铺口碑,经营成本和日报,食材保鲜和仓储,还有菜品熟练度等内容。
关于角色性格设定,我们的女主赵婉君有两版立绘,八木老师在看到初版立绘后觉得女主是“很不高兴为你服务”的类型hhh,于是婉君成为了看起来“很不高兴为你服务”但是行为上“很高兴为你服务”的
@ccc
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《筐外果》开发日志2
今天,苹果跑了。也许是昨天,我不知道。
各位好,这里是《筐外果》的开发小组。
首先,我们终于确定了游戏的名字。虽然本意只是想要恶搞(x)致敬(√)一下《局外人》,但我们也希望我们的游戏能让玩家跳出正常的关卡范围,在思考的过程中达到“涌现”。
在上次日志之后,我们大概确立了交互机制、反馈循环、关卡的大纲,以及美术风格。比起其他小队我们落后了很多,但我们还是有信心能在截止之前做出完整的游戏的!
美术方
@淡蓝色幻想者
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Day8|加入部分素材的初步小demo
已经做出来部分策划内容的试玩,最后一张图是第一版的,前面是目前的测试版,进一步的版本已经在整了。
游戏类型目前是西幻地牢肉鸽卡牌,最终名称并未确定。
音频进度还是0,但是目前已经基础的很多卡片可以进行游玩,普通小怪正常交互。
从第一版发现很多问题,第二版作为第一个找人测试的测试版,看到很多忽略的问题。
比如说,游戏体验上,通关目前几层比较无脑,血条ui互相遮住,还有便贴缺少过渡动画比较生硬等问题
目
@Selene
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【2026聚光灯开发日志】01/涌现的形状?
Hi大家,假期过得怎么样?
七天转瞬即逝,在紧张的开发和偶尔的空闲放松中,我们团队浅浅摸到了涌现在我们心中的形状。
在我们看来,涌现是海的样子,是浪的样子。
所以我们想做一个在海上漂流的人,怎么去寻找他的伙伴,怎么去生存下来的故事?
同时大海又给人一种孤寂感,茫茫大海令人望而生畏,每个人都像一座孤岛。
所以我们在这个基础上,构建了一个关于海上邮轮的凶杀案,就像暴风雪山庄一样。
据此,我们游戏的大致
@銮七七十四
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