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《涌忆》开发者日志03

修改于昨天 15:386 浏览综合
今天做到的东西也不多,进度慢慢慢~
今天主要是做了游戏流程的设计(怎么还没开始代码的落实啊18号之前我真的做完这个游戏发布上来吗……),游戏的框架与具体内容也算是越来越清晰啦,根据这个最初版的流程设计集突然就有了新的想法,一点点把抽象的脑子里的东西梳理成具体的玩意其实还是有那么一点点成就感的(?)
最初的设想里其实场景方面我想向《House》1那种斜俯视视角靠的,然后角色可以在里面上下左右自由移动,触发各种物品进行解谜(?)。但是在wb里面生成了几次场景图后发现,怎么只能做成纯横版移动的地图……不过这个画风我也喜欢,能用就这样用吧我不嫌弃嘿嘿。
关于游戏流程,由于个人看过很多恐怖解谜像素rpg游戏实况(但没有自己去玩过,只是单纯喜欢这类型游戏然后喜欢看别人玩),所以最初的方向也是打算往这方面靠的,然后看完ai给我生成的场景设计集,突然有了新的想法。ai把我的连贯可重复体验的房间场景变成了线性的一次性流程场景了,这种玩法我好像也在哪见过来着?好像这种游戏也是蛮常见的。然后感觉这样也是一种可行的流程,不如后续就直接按这个想法来吧。让ai大改流程应该比在此基础上修改要麻烦些,干脆就顺着现在的方向继续做下去就好了。
对于整个游戏的剧情方面,ai对我的故事梗概似乎理解的有些偏差……后续得给它纠正过来才行。解谜方面的设计光看文字感觉还行,不知道具体做出来的实机会是什么样的,这个就以后再说吧!
哦还有个一直忘记写下来的想法。这种“情感标签”“共鸣”的设定我最开始是有想参考某个游戏的?在很早之前刷视频刷到过,是个肉鸽类游戏,组合不同的魔法(魔杖?)会产生不同的效果,然后玩家大多数时候死亡都是被自己试试就逝世hhh最开始做的时候我只依稀记得有这么一种游戏,然后今天终于又被我刷到了。本来看的是b站一个解析什么是“涌现系统”的视频,然后翻评论看见了那个游戏,《Noita》。这个的涌现系统看上去真的做得很好啊……不过我是没这个实力了,只能做一个极简的玩意出来。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦
这次,五个游戏搭子又来勇闯聚光灯了,熟悉的阵容,熟悉的配置. 面对本次主题”涌现“,我们队长在群里发出了灵魂一问-涌现啥? 这三个字贯穿了我们五个人最近的每一天 可以确定的是,这是我们要做的是模拟经营类游戏,灵感到处涌现,喜欢这类游戏的朋友请多多关注我们 接下来是介绍一下我们游戏的核心玩法 涌现式经济生态模拟 玩家拥有可控的货币生成装置(印钞机),世界内存在工人、商人、贵族、强盗、乞丐等具备独立行
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咔咔咔,BOSS来了!| 2026聚光灯开发日志04截图
咔咔咔,BOSS来了!| 2026聚光灯开发日志04
夜幕降临,不止小怪会出现,也会刷新BOSS喔? “想给大家……带来快乐!!!”——小丑棱兽 “吃葡萄、吃葡萄,补充维生素~”——葡萄蜘蛛兽 不知道是不是很有设计感呢ww 【怪物设计制作中,以最终游戏为准】 #我在小红书做游戏 #开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #厢居之旅 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯gamejam开发者日志
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【开发者日志#4】状态机还在追我截图
【开发者日志#4】状态机还在追我
做了主角的q版小人和待机走路的木偶动画 炼金dictionary也实现了,目前可以进行简单的合成,预计早上再拼一下UI,嫁接一下炼金动画。 由于本人以前一直是一帧一帧的手画各种动画,如今拿ae做木偶动画简直像来到了天堂……(虽然其实做的很粗糙,但是ae的缓动曲线真轮椅吧) 不过没有做骨骼动画,是纯手工k的关键帧,女主就这样被迫变成无膝盖之人了……(悲) 以前序列帧什么的导入都是丢给别人做的,这是第
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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《涌忆》开发者日志04截图
《涌忆》开发者日志04
今日只完成(应该是完成了吧?)游戏第一章节的内容设计。进度好慢……我真的能在18号把游戏交出来吗!? 找了些别的生图ai试着生成几个立绘,但是效果都不尽人意啊哈哈……还不如就拿wb搞呢。因为我实在是不会写提示词。(无法驯服ai之人⦁֊⦁꧞) 手绘作画了一点对话界面的概念图,其实就跟文游差不多? 角色发型做出了一点修改。 像上一个日志里说的那样,游戏内容改为章节形式,无法返程,线性流程。第一章节的设
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【回涌】开发者日志03截图
【回涌】开发者日志03
终于!核心玩法的框架已经全部搭建完成!这个靠机械拼装向前行驶的小机器人在测试中展现出了惊人的喜剧天赋,包括但不限于卡住逆转,弹射升空,绳索缠身,原地踏步……最终它通关了我们的测试关卡。 地图正在火热制作中,这是展现故事的关键! 音乐正在火热制作中,内含开发者的深情献唱(和声)! 美术正在快速等待中,感觉时间有些紧张,或许后面需要全员画素材…… #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam#聚光灯GameJam开发者日志
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个的#聚光灯GameJam开发者日志
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