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《涌忆》开发者日志03
修改于昨天 15:386 浏览综合
今天做到的东西也不多,进度慢慢慢~
今天主要是做了游戏流程的设计(怎么还没开始代码的落实啊18号之前我真的做完这个游戏发布上来吗……),游戏的框架与具体内容也算是越来越清晰啦,根据这个最初版的流程设计集突然就有了新的想法,一点点把抽象的脑子里的东西梳理成具体的玩意其实还是有那么一点点成就感的(?)
最初的设想里其实场景方面我想向《House》1那种斜俯视视角靠的,然后角色可以在里面上下左右自由移动,触发各种物品进行解谜(?)。但是在wb里面生成了几次场景图后发现,怎么只能做成纯横版移动的地图……不过这个画风我也喜欢,能用就这样用吧我不嫌弃嘿嘿。
关于游戏流程,由于个人看过很多恐怖解谜像素rpg游戏实况(但没有自己去玩过,只是单纯喜欢这类型游戏然后喜欢看别人玩),所以最初的方向也是打算往这方面靠的,然后看完ai给我生成的场景设计集,突然有了新的想法。ai把我的连贯可重复体验的房间场景变成了线性的一次性流程场景了,这种玩法我好像也在哪见过来着?好像这种游戏也是蛮常见的。然后感觉这样也是一种可行的流程,不如后续就直接按这个想法来吧。让ai大改流程应该比在此基础上修改要麻烦些,干脆就顺着现在的方向继续做下去就好了。
对于整个游戏的剧情方面,ai对我的故事梗概似乎理解的有些偏差……后续得给它纠正过来才行。解谜方面的设计光看文字感觉还行,不知道具体做出来的实机会是什么样的,这个就以后再说吧!
哦还有个一直忘记写下来的想法。这种“情感标签”“共鸣”的设定我最开始是有想参考某个游戏的?在很早之前刷视频刷到过,是个肉鸽类游戏,组合不同的魔法(魔杖?)会产生不同的效果,然后玩家大多数时候死亡都是被自己试试就逝世hhh最开始做的时候我只依稀记得有这么一种游戏,然后今天终于又被我刷到了。本来看的是b站一个解析什么是“涌现系统”的视频,然后翻评论看见了那个游戏,《Noita》。这个的涌现系统看上去真的做得很好啊……不过我是没这个实力了,只能做一个极简的玩意出来。
















