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2026聚光灯开发者日志03·树与歌

修改于6 小时前16 浏览综合
TapTap
ui界面(暂定)
大家好啊,好久不见,我是基酒工作室的m5let。最近大家真是忙到爆炸……今天也懒得写别的啥了,就直话直说吧,在没见的这几天里,我们的游戏发生了非常重要的变化……
哦对了,大家有什么想说的都欢迎来留言!
以及,我们的游戏名字定下来了,叫做《树与歌》!!!借用了阿兹特克文明对诗歌的称呼:“花与歌”。至于“花与歌”在阿兹特克文明里的文化意义我就不赘述了,总之和我们的游戏内核好契合呀……我查资料的时候完全被契合度惊到了,于是我们苦恼了很久的名字就这样确立了
一、核心变化
最重要的一个变化:——因为技术力和时间原因,我们不得不放弃原定的2D➕三渲二风格,改为纯2D横版游戏。
(白朗姆一边当主美画10086张拆分一边还要画一个风琴本的假期作业,然后假期结束她又要上课,她要被忙死了……然后她画有的拆分还特别老匠人地一个一个图层调整,天哪……)
二是游戏设定的再丰富。10.5和10.6,我宅在宿舍研究了两天的古美洲文化(主要是在读危地马拉高地玛雅文明的史诗——《波波尔乌》)发现这这这个文明里面的东西和我们的故事真是有着天然的适性!我乱想的情节居然在玛雅核心世界观里找到对应……!还有别的啥啥啥的,大家看到上面我们名字的确定也能感受到吧……于是我们决定在文本和美术风格加入更多的古美洲文明风格。
二、现状、问题与未来计划
直说了,我们游戏的进度特别慢。
作为主美的白朗姆分身乏术;我这边也是对自己的文字颇不满意,不停地在删改缝补……并且音乐也是一点也没开始。而且已经上课了,大家又更忙了。
目前白朗姆已经画出了游戏主要场景的拆分,我写完了大概三分之一的剧情。coconut和排插的进展比较顺利。排插和他的朋友已经设计完了二分之一的关卡,而ui还需要微调字体。
其实最苦恼的还是白朗姆的美术,央美就一直压榨我们主美(做游戏就没压榨吗)。
另外还有些非常零碎的东西没搞。
接下来的几天,白朗姆会造成关卡界面的美术。我就把剧情能写多少是多少吧,然后周六周日搓几个音乐demo出来。coconut在搞文字演出的事。排插也燃尽了,一边忙现生的事一边设计关卡(他一个工科生居然也要帮别人改画……!太敬业太努力……)。
好了,就这些,明天还有高数早八,祝我好运……祝我们好运……
以上,《树与歌》制作团队 白朗姆工作室
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发]截图
[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发]
许久不见甚是想念 手机无法做漂亮的格式编写还请见谅……一刻也没有为国庆假期的流走而感到悲伤立即赶到战场的是周末。 在前面的几天内,我们完成了日志系统的完全进一步细化,加上游戏机制跳转的完全设计。 封面是国庆神秘安排图片(镇楼) p2是我们小组@璐老师神秘的艺术成分极高的养眼激化二创内容,因为我们本身就是阳炎计划的二创游戏所以这是计划的一部分。 p3-4为部分游戏内场景展示。出于防止剧透考量在这里只
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【涌现】开发者日志1截图
【涌现】开发者日志1
好久没参加GJ了。 整个国庆期间还挺忙的,因为新做的游戏刚上,还有一堆别的事儿要处理。 在1号看到主题之后就时不时开始琢磨了,但是一直没个有空的时间仔细想。 在某天晚上,女儿半夜4点不睡觉,抱着连哄俩小时的情况下,也做不了别的事儿,就开始找灵感。 看到涌现2个字,感觉很容易联想发散到一块儿去了,那我就还是从简,就字面感觉上找第一感觉。 想着涌现出一堆星星,然后跟消除结合,在混乱的情况下,按住屏幕把
Day8|加入部分素材的初步小demo截图
Day8|加入部分素材的初步小demo
已经做出来部分策划内容的试玩,最后一张图是第一版的,前面是目前的测试版,进一步的版本已经在整了。 游戏类型目前是西幻地牢肉鸽卡牌,最终名称并未确定。 音频进度还是0,但是目前已经基础的很多卡片可以进行游玩,普通小怪正常交互。 从第一版发现很多问题,第二版作为第一个找人测试的测试版,看到很多忽略的问题。 比如说,游戏体验上,通关目前几层比较无脑,血条ui互相遮住,还有便贴缺少过渡动画比较生硬等问题 目
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强子开发日志03|修修补补又三天⏳截图
强子开发日志03|修修补补又三天⏳
按照策划案的安排,我们已经有了比较明确的游戏方向,但真正开始拆程序之后才发现,之前一句话能够概括的玩法,落到代码里以后,远没有想象中那么简单。看起来每个人都有了自己的任务,但真正开始对接之后,新的问题也一个接一个冒了出来。 目前在战斗数值、战斗/非战斗房间、蟑螂生成、击杀反馈、玩家道具、敌人buff、商店页以及落实到模块联动等等需要继续沟通讨论和调整。剧情文案美工也都在同步推进中~ 在各部分进行对
【开发者日志04】什么?!主角是个美少女截图
【开发者日志04】什么?!主角是个美少女
地图大概也就比场景里的大一半,虽然看来不大,但是空间的复用是一定会出现的,在做完第一块区域之后,也就是右下角的那一块,自己试着跑了一遍,竟然花了二十分钟才到达下一个检查点,我开始怀疑这样设计难度会不会太大了点,后来想想,等美术做好之后,可以再调整一下碰撞箱的大小,这样就可以适当减小难度了,于是决定先把主角形象定下来,找ai生成了一份概念图,还真是有点震惊到我了,第一次用ai生图,平常不怎么需要所以
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《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距截图
《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距
上图:我想要的 下图:我得到的 哈哈哈好像差距有点大,没办法了时间太紧只好先将就用用(后续正式版肯定会进行优化!),不过在游戏实装了一下好像问题不大? P3是游戏场景的概念图和实机对比!这个场景还可以吧~ ———— W1进度统计: 1.制作游戏场景 2.完成第一个诡异的设计、简单建模、处决动画 3.搭建游戏系统并且完善第一个循环 下一步工作: 1.完善游戏场景,主要是环境和物品的做旧 2.制作更多
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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01:04
「门闩」开发者日志NO.5 敌人交互的基本功能实现截图
「门闩」开发者日志NO.5 敌人交互的基本功能实现
1.因为昨天实在太忙了,抽空做了一些功能但我认为不足以专门发篇日志,所以留着连同今天的一起发。 2.开发成果:敌人的基本功能基本实现。(包含追踪、自动开门、听声、受击动画等等) 3.开发难点:我一直想让敌人的追踪逻辑,还有主角的手部动画变得更有质感,所以一直磨了很久浪费了许多时间。明天该把重点放在关卡和地图设计上了。 4.明日开发计划:设计其中的几个房间以及机关。 #聚光灯gamejam开发者日志
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