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【涌现】开发者日志1

昨天 20:0214 浏览综合
好久没参加GJ了。
整个国庆期间还挺忙的,因为新做的游戏刚上,还有一堆别的事儿要处理。
在1号看到主题之后就时不时开始琢磨了,但是一直没个有空的时间仔细想。
在某天晚上,女儿半夜4点不睡觉,抱着连哄俩小时的情况下,也做不了别的事儿,就开始找灵感。
看到涌现2个字,感觉很容易联想发散到一块儿去了,那我就还是从简,就字面感觉上找第一感觉。
想着涌现出一堆星星,然后跟消除结合,在混乱的情况下,按住屏幕把时间慢下来,然后开始消除,有点像十多年前我老游戏JELLY BOMB的感觉,不知道会不会有搞头。
于是就开始简单整理一下,跟AI探讨了一下,写好第一波提示词给TAPTAP制造。
用的千问MAX模型,之前开发GUNX竞技场,感觉这个除了慢,还挺好用的。
等了一阵儿原型就出来了,想着实际摸索一遍看能不能继续找到一些灵感。
一开始消除的星星都生成的是不同色的圆形,简单过了几轮调了下参数,可以正式玩了,开始发现不少问题。
首先玩法就是,在不断涌现出来的星星,观察找到合适的实际开始按住屏幕,滑动去进行消除。
同色连锁的情况下,期间滑动碰到别的颜色就会被打断,虽然一旦按下就进入了子弹时间但是难免会容易碰到别的,手机上玩更是如此,被打断了就会很难受。
于是改成了异色不被打断,发现玩起来又有点像水果忍者,还得摸索一下。
改了改UI,把子弹时间的条放到点击的位置做成圆形计量,把星星改成各个形状的宝石,辨识度很高了。
然后琢磨了一下机制,现在涌现出来的星星都会堆积到下面,在下面消除的因为星星宝石不会动又会很简单
那么把空中在移动的星星宝石消除时给予更高的分数,下方的堆积的消除可以回能量,
加了点机制之后,玩起来还是有点怪,我只需要一直乱滑就行了,想到这感觉已经有点困了。
脑海里浮现了,鲸鱼喷水,太空里飞船喷射,许愿瓶里一直放星星,
干脆把这些信息都发给AI,让他自己。。让他自己设计
诶,到这里我才反应过来一个事儿,之前做GUNX竞技场的时候,都是我主导
让AI辅助帮我实现,省我事儿,自己做了这么些年游戏,思维惯性了。
我为什么不把核心的基础和需求直接告诉AI,让他去想呢。
告诉他我的想法,鲸鱼喷水,星星都从底部向上垂直喷射出去,然后再掉落下来
太空里的飞船随机移动,然后持续喷出星星,这个关卡可以移动摄像机在太空中消除漂浮的星星
许愿瓶里持续投入星星,可以通过手机的重力感应或是键盘改变重力方向,晃动瓶中的星星改变序列
然后跟AI说,按照这个思路自己去拓展。
顺带把主界面和音乐都做了,
于是2个小时后,我玩着游戏开始发呆了
首先是生成的音乐还蛮好听…画面生成得比较简单,但是风格我还挺喜欢。
整个游戏玩起来突然就很轻松解压,还似乎有些禅意。
困了,玛卡巴卡。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《HUUUAN》开发日志#提审篇截图
《HUUUAN》开发日志#提审篇
经过昨晚酣畅淋漓的修改和炒制,《HUUUAN》终于开放试玩啦,昨夜和审核大人一来一往,改到了凌晨四点,提审要准备的材料真的特别多,一定要早做准备哦。 之后我们准备接着优化视觉效果,制作游戏宣传片,喜欢我们游戏的友友们点赞支持一下呀,也欢迎大家去体验下我们的游戏,目前开放了安卓系统和PC端,期待大家的讨论![表情_期待][表情_期待][表情_期待]
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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【开发日志01】《划杀无限计划》:从《水果忍者》开始截图
【开发日志01】《划杀无限计划》:从《水果忍者》开始
这个游戏的想法,来自《水果忍者》。 我想要那种一刀划过去、东西被切开的感觉,再把水果换成不断冒出来的敌人。砍掉一批,又来一批。这次比赛的主题是“涌现”,我的理解就落在这些越打越多的怪身上。 我正在做的游戏叫《划杀无限计划》。角色跟着鼠标走,慢慢挪就是跑,快速划过去就会飞掠,同时攻击路上的敌人。敌人被击杀时,会顺着这一刀的方向分开。 因为角色也在场上,所以还得躲攻击。有时候眼前一排怪很适
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,我是队长瓶盖!今天我们带来了新的进展。根据涌现加上校园题材,一个想法在我脑海里迸发开来,那就是集体恶意的涌现,是如何摧毁一个人的心理和身体的。于是根据这个,那善意也是需要一点一滴涌现的。所以我们的游戏《缄默成潮》所表达的 “涌现”这里没有绝对的恶人,也没有一次性的灾难。无数人微小、无意识、看似无害的冷漠与回避层层叠加,最终涌现出足以摧毁一个人的悲剧。 同样,单次的善意无法改变现状,唯有无
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开发者日志03截图
开发者日志03
#聚光灯gamejam开发者日志 这里是原味夜间汉堡店,我是美术负责人年佑。 通过与文案老师的沟通和打磨我们初步设计了游戏所需要的角色(图中是游戏的主角——人偶及其衍生的设计初稿)。 根据美味文案和剧情展开,美术组的老师们在不断磨合,讨论绘制出相关内容,敬请期待呀!!
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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[开发日志2]上辈子作恶多端截图
[开发日志2]上辈子作恶多端
蟑螂小队前线零零赶来播报,目前的蟑螂游戏开发进度来到30%,特来奔走相告 ⚠[小队成员] 策划:零零 啊倍 否定 lx 美术:否定 江陵 姚一姚 零零 程序:lx 米提 音乐:bob hou 运营:零零 ⚠[游戏主题] 上辈子作恶多端,这辈子熬夜加班。你是一个受无良公司压迫的社畜,老板对你pua,同事给你加工作,看着桌子上堆积如山的文件,你终于忍不了了!! 但你当然没敢殴打老板,你在心
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称心仪式 【开发者日志#2】(做福瑞还是做美少女游戏x)截图
称心仪式 【开发者日志#2】(做福瑞还是做美少女游戏x)
2026年10月9日 记录 | 通宵爆肝的小田(美术x企划)——PFJ工作室 四、 Day4开发内容 神秘开会日,大家线下齐聚讨论了关于细节和发展问题. 程序已经开发出来了关于合成大西瓜部分的制作,因为已经预估出来大部分人应该会从合成和结合下手,所以也给游戏想了如何区别于其他合成游戏的亮点,以及本身的亮点..... 不过主要还是针对如何制作一个酷炫的名字产生讨论。 田:我们需要一个劲爆的话题吸引大
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