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开发日志 01 立项与设计回顾《左轮牌:元素反应》

昨天 17:204 浏览综合 包含 AI 合成内容

##聚光灯gamejam开发者日志 

「涌现」主题的卡牌策略冒险游戏 —— (左轮牌:元素反应)


导语:这是本系列开发日志的第一篇。在这一篇里,我会交代这大概是一款什么样的游戏,并讲述立项流程和过程中的遇到的问题。读完你大概能明白:这个玩法是怎么一步步收敛到现在的样子的。

一、写在前面:这是一款什么样的游戏

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平台:移动端/单机PC 要素:Roguelike;卡牌;策略 核心体验:根据当前状况构筑行动序列,并规划长期成长阵容构筑 当前阶段:原型验证 团队规模:2人业余开发

二、关键术语速查

为了后文不反复解释,先定义几个贯穿全文的词:
  • 涌现(Emergence):系统中各实体遵循统一规则相互作用,自发产生设计者未逐一编写、但对玩家有意义的玩法结果。
  • 左轮牌:本项目的核心交互——把若干张牌排成一个可轮转的手牌序列,玩家通过「转轮」选择出牌顺序,用构筑序列来控制出牌节奏。(以下是 玩法UI原型)
TapTap

三、「涌现」主题的分析和理解

【内容为B站科普视频归纳总结结果,仅供参考】
  • 常用实现方式:借助中间要素
  • 统一规则且相互作用:所有实体遵循同一套规则,在规则约束下相互作用,并在玩家介入下产生有意义的结果——这是涌现成立的底座。
  • 多用途与裁剪:尽量让单个实体或系统承担多种作用,同时砍掉系统中不必要的耦合,只保留足够有趣的部分。
  • 信息明确:系统内部可以复杂,但呈现给玩家的信息必须清晰可读。
  • 节奏感:围绕整体游玩过程的起伏来调规则,而非孤立地堆机制。

四、玩法选型:两次废案

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(一)废案 A:公共元素池 + 场地 思路:用公共元素池供给元素,以「场地」描述环境状态,用状态变化来区分局面。 放弃原因:公共元素池足够简单,但实体之间难以产生有意义的相互作用,不适合本项目目标。
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(二)废案 B:以「状态」为核心 思路:把元素附着到单位上,用「状态」描述各种状况,靠状态变化区分局面。 放弃原因:以单位卡为主的呈现方式适配性一般;元素相关的规则条目过多;而且场面变化与「预构筑子弹序列」这套核心交互可能并不契合。

五、初步保守方案:左轮牌 × 小丑牌 × 酒馆战棋

(一)当前框架

基于 左轮牌 的核心交互设计机制,区分功能卡与核心成长卡,用规则和关键词联动作为核心机制,以机制构筑养成卡牌为主的Rogue体验 参考:基础机制参考《炉石传说·酒馆战棋》;流程体验主要参考《小丑牌》

(二)核心交互

左轮牌 左轮牌的仅限队首打出,和通过轮转构筑未来打出序列,以及结合子弹的过热和耐久消耗导致的卡组动态构筑,是本作主要特色

(三)涌现如何被触发

  1. 通过 融合,组合多个关键词 特定情况下可以让 关键词发挥额外效用 例:双发 配合 亡语 时,生成临时牌 会 额外触发亡语
  2. 镜影卡可以触发末尾卡的附加效果产生额外效用(镜影卡:复制末尾卡牌效果,和40%攻击,效果由生成的临时卡结算) 例:双发,击发,亡语,维持

六、期间踩到的坑

习惯用「机制规则」去直接描述各种状况,结果规则越写越复杂,系统退化成了对状况的抽象模拟,反而离「涌现」越来越远。识别到这一点后,我重新把重心放回到「让少数规则自由相互作用」上。

七、下一步计划

发现需要设计修正,保留左轮牌各项机制,保留类小丑牌的成长节奏和目标,弱化酒馆词条互动机制,新增基础反应规则,回归 元素反应 的涌现设计,做更契合【涌现】主题的 机制设计
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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TapTap制造新手攻略③截图
TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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栗栗又修好了一点 🐹截图
栗栗又修好了一点 🐹
这次更新主要修了两个问题: - 棋盘最后一行不再被挡住 - 小岛加载失败后不会乱报错 手机拖动也顺手了一些,原来的游戏进度会保留。 想请大家帮我玩玩看: 旅行回来拿图纸、再把建筑建到小岛上的过程,能不能自然看懂? 有哪里卡住,或者不知道该点什么,直接留言就好,我继续改。 #TapTap制造 #我的首个TapTap制造游戏
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00:34
【游戏上新】翡翠风云:一睹为快截图
【游戏上新】翡翠风云:一睹为快
大家好,新作《翡翠风云:一睹为快》正式上线——一个翡翠赌石经营游戏。从路边摆摊到翡翠帝国,买石、开窗、加工、谈判,每一步都是赌。 类型:经营模拟 / Roguelike 平台:手机 + PC 视频里能看到实际玩法,简单说就是:选石头 → 刮开验料 → 选加工路线(赌成功率)→ 跟客人讨价还价 → 赚钱升级店铺。单局 60 周,跨局有天赋成长和排行榜竞争。 #独立游戏 #模拟经营 #新游推荐
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官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
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00:33
[游戏上新]史诗级大乱斗 多人动作联机截图
[游戏上新]史诗级大乱斗 多人动作联机
《史诗级大乱斗》 是一款多人联机大乱斗游戏,现已免费上线 TapTap,并支持 安卓 / iOS / PC 跨平台联机。 🎮 核心玩法 选择拥有独特技能的多位角色,在快节奏对局中配合多种主动道具,打出属于自己的大乱斗风格。 🎯 游戏模式 · 占领模式 · 团队模式 · 个人模式 🚀 持续更新 更多英雄、地图与玩法已在计划中,游戏将持续迭代。 今天带来部分基础玩法展示,游戏玩法请看视频,点击下方链接
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