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开发日志 01 立项与设计回顾《左轮牌:元素反应》
昨天 17:204 浏览综合 包含 AI 合成内容
##聚光灯gamejam开发者日志
「涌现」主题的卡牌策略冒险游戏 —— (左轮牌:元素反应)
导语:这是本系列开发日志的第一篇。在这一篇里,我会交代这大概是一款什么样的游戏,并讲述立项流程和过程中的遇到的问题。读完你大概能明白:这个玩法是怎么一步步收敛到现在的样子的。
一、写在前面:这是一款什么样的游戏
markdown平台:移动端/单机PC 要素:Roguelike;卡牌;策略 核心体验:根据当前状况构筑行动序列,并规划长期成长阵容构筑 当前阶段:原型验证 团队规模:2人业余开发
二、关键术语速查
为了后文不反复解释,先定义几个贯穿全文的词:
- 涌现(Emergence):系统中各实体遵循统一规则相互作用,自发产生设计者未逐一编写、但对玩家有意义的玩法结果。
- 左轮牌:本项目的核心交互——把若干张牌排成一个可轮转的手牌序列,玩家通过「转轮」选择出牌顺序,用构筑序列来控制出牌节奏。(以下是 玩法UI原型)

三、「涌现」主题的分析和理解
【内容为B站科普视频归纳总结结果,仅供参考】
- 常用实现方式:借助中间要素
- 统一规则且相互作用:所有实体遵循同一套规则,在规则约束下相互作用,并在玩家介入下产生有意义的结果——这是涌现成立的底座。
- 多用途与裁剪:尽量让单个实体或系统承担多种作用,同时砍掉系统中不必要的耦合,只保留足够有趣的部分。
- 信息明确:系统内部可以复杂,但呈现给玩家的信息必须清晰可读。
- 节奏感:围绕整体游玩过程的起伏来调规则,而非孤立地堆机制。
四、玩法选型:两次废案
markdown(一)废案 A:公共元素池 + 场地 思路:用公共元素池供给元素,以「场地」描述环境状态,用状态变化来区分局面。 放弃原因:公共元素池足够简单,但实体之间难以产生有意义的相互作用,不适合本项目目标。
markdown(二)废案 B:以「状态」为核心 思路:把元素附着到单位上,用「状态」描述各种状况,靠状态变化区分局面。 放弃原因:以单位卡为主的呈现方式适配性一般;元素相关的规则条目过多;而且场面变化与「预构筑子弹序列」这套核心交互可能并不契合。
五、初步保守方案:左轮牌 × 小丑牌 × 酒馆战棋
(一)当前框架
基于 左轮牌 的核心交互设计机制,区分功能卡与核心成长卡,用规则和关键词联动作为核心机制,以机制构筑养成卡牌为主的Rogue体验 参考:基础机制参考《炉石传说·酒馆战棋》;流程体验主要参考《小丑牌》
(二)核心交互
左轮牌 左轮牌的仅限队首打出,和通过轮转构筑未来打出序列,以及结合子弹的过热和耐久消耗导致的卡组动态构筑,是本作主要特色
(三)涌现如何被触发
- 通过 融合,组合多个关键词 特定情况下可以让 关键词发挥额外效用 例:双发 配合 亡语 时,生成临时牌 会 额外触发亡语
- 镜影卡可以触发末尾卡的附加效果产生额外效用(镜影卡:复制末尾卡牌效果,和40%攻击,效果由生成的临时卡结算) 例:双发,击发,亡语,维持
六、期间踩到的坑
习惯用「机制规则」去直接描述各种状况,结果规则越写越复杂,系统退化成了对状况的抽象模拟,反而离「涌现」越来越远。识别到这一点后,我重新把重心放回到「让少数规则自由相互作用」上。
七、下一步计划
发现需要设计修正,保留左轮牌各项机制,保留类小丑牌的成长节奏和目标,弱化酒馆词条互动机制,新增基础反应规则,回归 元素反应 的涌现设计,做更契合【涌现】主题的 机制设计











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