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【五行轮转:合合塔】开发者日志 Day 3

修改于10/219 浏览综合 包含 AI 合成内容
#聚光灯gamejam开发者日志 游戏名字不改了,加了个副标题,就叫《五行轮转:合合塔了》。
完成的任务
1、做完关卡路径。总共15关,每关11波次怪物,每5/10/15关最后一波次增加BOSS。
2、更改了核心玩法。组合塔不能再次合成升级,组合塔的优势在于,可以对两种克制属性造成额外伤害,但代价是占据一个塔位、不能再成长,尽管相克塔是惩罚,但是前期性价比依旧高于单一塔,所以做出了组合塔不能再次合成的决定。
但是相生组合塔可以出售,它是奖励,虽然攻击低于同星级单一塔,但克制覆盖更宽,玩家要决策性价比,前期花掉的钱→后期卖掉划不划算。
下一步计划
1、更改关卡难度曲线。将15关卡的路径难度梯次更精确。
2、更改建筑与怪物数值。调整建筑攻击、频率、距离,怪物属性、血量,金钱获取、克制伤害增减等做梯次平衡。
3、做所需的素材。
day 1 【开发者日志】截图
day 1 【开发者日志】
#聚光灯gamejam开发者日志 经过几天的摸鱼,根据“涌现”的主题终于落实了想法,决定做成一款休闲塔防的游戏。 核心玩法:根据五行相生相克,来自由组合升级成新五行建筑,相生、相克、相同都能组合成意想不到的结果(内含50多种组合变化),并对五行属性小怪按照五行相克原理进行增减伤害(克制属性伤害提高,被克属性伤害降低)。让玩家来决策如何选择合成,让玩家“涌现”出想法。 今天完成:暂定名《五行轮转》,
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【五行轮转:合合塔】开发者日志 Day 4截图
【五行轮转:合合塔】开发者日志 Day 4
完成的任务 1、终于将白模全部都替换掉了,修修改改的将游戏里的UI全部都做完了,并且都可以正常运行了。 2、加入了地脉的玩法,每关都会随机出现几个地脉,在地脉上建造建筑,可根据相同、相生、相克的原理增加加成。这样一来,就从随便建变成了思考相生塔的建造。 下一步计划 1、调整数值,接着调整测试每关的数值,争取做到有难度,但通过策略可以通关。 2、继续优化内容画面,对画面细节方面再进行修改。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【五行轮转:合合塔】开发者日志 Day 5截图
【五行轮转:合合塔】开发者日志 Day 5
#聚光灯gamejam开发者日志 1、游戏数值调整完毕,对我个人来说,能达到需要稍微思考建筑位置摆放抉择、建筑属性、组合合成生克,并且熟练应用就能满星通关的标准。我想,这作为一个休闲游戏的定位已经足够了,不用过于烧脑。 2、增加了4星极塔合而为一的功能,分别建造五行极属性4星建筑后,可在顶部轮转按钮里合成为终极建筑五行轮转塔,不吃生克属性。按下开始轮转,场上五座极塔会做漩涡融合动画,化为一座浮空
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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day 2 【开发者日志】截图
day 2 【开发者日志】
#聚光灯gamejam开发者日志 真正实现想法的时候才是困难的时候,脑袋里有好几个想法在互相打架,也暴露出了好多个问题。 暴露出 的问题 1、游戏空洞,真空期长。因为是传统放置类塔防类型的游戏,在放置完建筑后就是真空期了,只能挂机等,然后听天由命,这不是设计的初衷,如果加强怪物,增加金钱,这样就会要一直建造建筑、拖拽建筑,导致手忙脚乱,这也不是设计的初衷。 后来我决定在整片地图上全部设成障碍物,并
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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