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day 2 【开发者日志】

修改于10/2112 浏览综合 包含 AI 合成内容
#聚光灯gamejam开发者日志 真正实现想法的时候才是困难的时候,脑袋里有好几个想法在互相打架,也暴露出了好多个问题。
暴露出 的问题
1、游戏空洞,真空期长。因为是传统放置类塔防类型的游戏,在放置完建筑后就是真空期了,只能挂机等,然后听天由命,这不是设计的初衷,如果加强怪物,增加金钱,这样就会要一直建造建筑、拖拽建筑,导致手忙脚乱,这也不是设计的初衷。
后来我决定在整片地图上全部设成障碍物,并每关在怪物行进路径旁边随机打开几个格子用来放置建筑,打掉障碍物获得金钱,建筑优先攻击怪物,在超出攻击距离闲置时,自动攻击障碍物,使得玩家可以获取金钱来建造建筑。但是随之一个新的问题产生了,就无脑放建筑打完障碍物后,疯狂的建造1级建筑,量变产生质变,可以用一个套路打通全部,这样的话,就更大偏离了设计的初衷。
2、融合无惩罚,减少思考。五行有相生、相克、相同,虽然想法上是了解了五行相生相克之后,考虑哪两种建筑升级从而更加强力,是两两升级,但是实际中,我管他这那的,不管属性直接两两合成,追求强力攻击。
后来我决定给予相同属性的建筑更强的攻击,给予相生属性的建筑稍弱的攻击,同时它又能克制2个属性的怪物,玩家可以自主思考决策。问题是,相克的怎么办,相克本质上不是增益,而是减益。
解决的方案
1、同样的初始障碍物,同样的初始开放格子,但是根据关卡难度,开放建造物的上限,并且开放下一波怪物属性查看,让玩家不拘泥于全屏建筑,而是在一些关键部位放置并升级一些相对应属性的建筑,减少玩家手动操作,增加玩家思考,并且每关在路径旁边随机位置,打掉障碍物后,生成出一个随机五行属性加成效果,玩家根据金钱、建筑物上限、怪物属性来决策要不要在此建立并升级。
2、相克属性融合建筑<相生属性融合建筑<相同属性融合建筑。同时,相克属性建筑融合升级之时,会升入2星,但是同时又碎掉一颗星,用看得见得方式来提醒玩家的失败操作,是给玩家相克融合的惩罚,激活玩家的思考,而不是随便融合。同时攻击又高于1星建筑,低于其他2星建筑,并且依旧能克制两个属性怪物,这样的话,不会导致玩家失误合成后变得全盘皆输。玩家可以在前期金钱缺少的情况下自主决策是否占用1个建筑位,合成相克建筑渡过前面波次,从而追求更高的建筑物等级。
其他新增功能
1、增加建筑物售卖功能,防止玩家误操作,不在合适位置上建立了建筑,同时售卖时回收50%金币,给予惩罚,同时也是避免前期随意建造,打障碍物刷金钱后,直接建造高等级建筑,从而破坏游戏体验感。也能适量激发玩家的思考,在偏远地区建造建筑→打掉障碍物→卖掉建筑,这套随手的操作是正收益还是负收益。
2、增加查看下一波怪物属性与系统建议属性建筑功能,可以让玩家查看下一波怪物属性,然后决策是提前进行布置,还是先打掉障碍物。
3、增加暂停功能,可以暂停游戏,从而给玩家更多的思考。
4、增加下一波倒计时功能。每波次通关后,有10秒倒计时供玩家思考,若玩家有自信,可以点击下一波按钮,提前开启下一波入侵。
下一步计划
1、局部骨架搭好之后,后面准备搭建全身骨架,将整篇的关卡内容都做出来。
day 1 【开发者日志】截图
day 1 【开发者日志】
#聚光灯gamejam开发者日志 经过几天的摸鱼,根据“涌现”的主题终于落实了想法,决定做成一款休闲塔防的游戏。 核心玩法:根据五行相生相克,来自由组合升级成新五行建筑,相生、相克、相同都能组合成意想不到的结果(内含50多种组合变化),并对五行属性小怪按照五行相克原理进行增减伤害(克制属性伤害提高,被克属性伤害降低)。让玩家来决策如何选择合成,让玩家“涌现”出想法。 今天完成:暂定名《五行轮转》,
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【五行轮转:合合塔】开发者日志 Day 4截图
【五行轮转:合合塔】开发者日志 Day 4
完成的任务 1、终于将白模全部都替换掉了,修修改改的将游戏里的UI全部都做完了,并且都可以正常运行了。 2、加入了地脉的玩法,每关都会随机出现几个地脉,在地脉上建造建筑,可根据相同、相生、相克的原理增加加成。这样一来,就从随便建变成了思考相生塔的建造。 下一步计划 1、调整数值,接着调整测试每关的数值,争取做到有难度,但通过策略可以通关。 2、继续优化内容画面,对画面细节方面再进行修改。
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【五行轮转:合合塔】开发者日志 Day 5截图
【五行轮转:合合塔】开发者日志 Day 5
#聚光灯gamejam开发者日志 1、游戏数值调整完毕,对我个人来说,能达到需要稍微思考建筑位置摆放抉择、建筑属性、组合合成生克,并且熟练应用就能满星通关的标准。我想,这作为一个休闲游戏的定位已经足够了,不用过于烧脑。 2、增加了4星极塔合而为一的功能,分别建造五行极属性4星建筑后,可在顶部轮转按钮里合成为终极建筑五行轮转塔,不吃生克属性。按下开始轮转,场上五座极塔会做漩涡融合动画,化为一座浮空
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【五行轮转:合合塔】开发者日志 Day 3截图
【五行轮转:合合塔】开发者日志 Day 3
#聚光灯gamejam开发者日志 游戏名字不改了,加了个副标题,就叫《五行轮转:合合塔了》。 完成的任务 1、做完关卡路径。总共15关,每关11波次怪物,每5/10/15关最后一波次增加BOSS。 2、更改了核心玩法。组合塔不能再次合成升级,组合塔的优势在于,可以对两种克制属性造成额外伤害,但代价是占据一个塔位、不能再成长,尽管相克塔是惩罚,但是前期性价比依旧高于单一塔,所以做出了组合塔不能再次合
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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