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2、建模阶段

2 小时前4 浏览综合
目标: 在18天周期内完成二次元2.5D所需的3D场景基础建模,包括地形块、建筑、道具、灵力点等,确保风格统一为Toon/手绘/低多边形,并与2D角色在Y-Sorting和底部锚点下正确融合,支撑白天道士跑图、夜晚僵尸活动的核心循环。
规则: 统一比例尺,1单位=1米,角色高度对应3D高度;所有模型底部锚点对齐地面,放入Y-Sorting父节点;材质用Toon Shader或Unshaded,纹理Linear过滤,半透明部分用Alpha Blend。建筑和地形优先从Sketchfab/Free3D获取或AI生成后减面,控制单块面数,适配Android性能。
挑战: 面数控制与双端帧率平衡;AI生成模型风格容易不一致,需手动统一;2D角色与3D模型的遮挡、阴影融合常出问题,Y-Sorting与3D深度冲突;导入Godot后缩放、锚点、材质设置繁琐,底部锚点稍偏就漂浮或穿模;时间紧,需快速迭代。
反馈: 通过编辑器预览、Android实机截图、帧率监测,以及跑图时“角色是否漂浮、穿模、光照是否脏”的体感来调整模型比例、材质和锚点。每天导入测试、修模型、调Shader,再根据反馈迭代,就是建模阶段的日常。
总结: 建模阶段的核心不是堆细节,而是为二次元2.5D搭一个稳定、统一、能跑的空间骨架。目标上服务五种生态区域与昼夜循环,规则上守住比例、底部锚点、Y-Sorting和Toon材质,挑战集中在2D/3D融合、风格统一与双端性能,反馈则来自实机跑图、帧率监测以及“是否漂浮、穿模、被光照照脏”的体感。18天原型里,先保证地形块、村落建筑、灵力点、角色底座“能跑、能看、不穿模”,再逐步替换更精细资产。只要锚点、排序、光照三件事稳住,后续动画、Boid、战斗和存档才有可靠舞台。建模的日常,就是在“好看”与“能跑”之间反复找平衡。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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[开发日志2]上辈子作恶多端截图
[开发日志2]上辈子作恶多端
蟑螂小队前线零零赶来播报,目前的蟑螂游戏开发进度来到30%,特来奔走相告 ⚠[小队成员] 策划:零零 啊倍 否定 lx 美术:否定 江陵 姚一姚 零零 程序:lx 米提 音乐:bob hou 运营:零零 ⚠[游戏主题] 上辈子作恶多端,这辈子熬夜加班。你是一个受无良公司压迫的社畜,老板对你pua,同事给你加工作,看着桌子上堆积如山的文件,你终于忍不了了!! 但你当然没敢殴打老板,你在心
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志 03# “涌现”了太多怎么办截图
开发者日志 03# “涌现”了太多怎么办
国庆期间完成第一版 demo 后,队友们纷纷提出了交互优化想法,同时策划老师也交出了完整版的方案,又加了亿点点玩法。 其实做游戏参加 gamejam 的过程就很符合涌现的主题。 从陌生网友到协力合作的队友,涌现的是感情 从一个初始 idea 到 demo 再到最终版,每一步都不会完全在意料之内,这怎么不算涌现呢 当想法涌现的太多,18 天的开发周期逼迫我们去做取舍。 每个队伍的取舍会不一样,我们只
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《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距截图
《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距
上图:我想要的 下图:我得到的 哈哈哈好像差距有点大,没办法了时间太紧只好先将就用用(后续正式版肯定会进行优化!),不过在游戏实装了一下好像问题不大? P3是游戏场景的概念图和实机对比!这个场景还可以吧~ ———— W1进度统计: 1.制作游戏场景 2.完成第一个诡异的设计、简单建模、处决动画 3.搭建游戏系统并且完善第一个循环 下一步工作: 1.完善游戏场景,主要是环境和物品的做旧 2.制作更多
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[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发]截图
[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发]
许久不见甚是想念 手机无法做漂亮的格式编写还请见谅……一刻也没有为国庆假期的流走而感到悲伤立即赶到战场的是周末。 在前面的几天内,我们完成了日志系统的完全进一步细化,加上游戏机制跳转的完全设计。 封面是国庆神秘安排图片(镇楼) p2是我们小组@璐老师神秘的艺术成分极高的养眼激化二创内容,因为我们本身就是阳炎计划的二创游戏所以这是计划的一部分。 p3-4为部分游戏内场景展示。出于防止剧透考量在这里只
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01:09
【2026聚光灯宝箱开开开日志4】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志4】
新增游戏结束,累计开500个宝箱即通关#聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志#2这样的故事真的可行嘛。截图
开发者日志#2这样的故事真的可行嘛。
大家好,我们是Tsumu工作室,欢迎大家来看我们的开发者日志(*^^*) 在大致确定了游戏类型(文游)和题材(校园)之后,进入了剧情创作环节。作为编剧的我感到鸭梨山大,特别是“涌出式游戏”概念的出现,并且我们确定把它揉进我们的创作思路当中,我们共同想到的是一个类似于探案的故事,找寻真相的过程与真相大白的意义完美符合了整体大于部分且结果不会有大的变动。 但是我们不是要写一个青春故事吗。 我并不擅长悬
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#聚光灯gamejam开发者日志截图
#聚光灯gamejam开发者日志
开发终于告一段了,中间产生一些废案,但是好在发现的比较早,本来想弄双线程游玩的,但是目前就只能先弄一部分再看能不能进行下一步了
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