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3、美术角色

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留档2026年10月13日编辑,这次用ai生成美术资源,由于是一个人小作坊就没有加太多手动细节。#聚光灯gamejam开发者日志
目标: 为小道士、僵尸、鬼尸、鬼、村民产出一套风格统一的二次元角色资产,包含设定图、左右待机/行走帧或骨骼部件。AI负责批量出草稿与变体,手动修脸、修衣、修比例,最终导入Godot与2.5D场景融合,服务状态机、战斗、劳作和招揽表现。
规则: 先定角色设定图与色板,再用图生图生成关键姿态;只做左右两方向,采用idle 2帧+walk 4帧或Spine/DragonBones骨骼拆分。AI出图必须手动统一线宽、上色和五官,贴图1024-2048,Linear+Mipmap,Alpha Blend/Hash;角色材质用Unshaded/Toon,底部锚点对齐,放入Y-Sorting父节点。鬼魂视觉层则用水墨粒子加二次元幽灵轮廓。
挑战: AI连续帧一致性差,脸、衣服、比例容易变;半透明头发衣摆易排序错误;2D角色在3D光照下容易发脏;骨骼绑定与帧动画需取舍;Android内存和包体有限。时间紧,必须在“生成快”与“修得动”之间找平衡。
反馈: 通过编辑器预览、Android实机截图、动画播放和跑图体感,检查角色是否漂浮、穿模、闪烁、光照脏、动作是否自然,以及僵尸劳作、鬼尸招揽、鬼魂轮廓是否有辨识度。每天生成、修图、导入、测试、迭代。
总结: 美术角色阶段的核心是让AI产能服务统一风格,而不是被AI风格牵着走。目标上覆盖五类角色与状态机,规则上守住设定图、左右方向、锚点、Y-Sorting和Toon材质,挑战集中在一致性、透明排序、2D/3D融合与性能,反馈来自实机跑图与战斗劳作表现。AI负责出草稿和变体,人手负责修脸、修衣、修比例、定风格。只要色板、线宽、锚点、光照四件事稳住,后续动画、术法、战斗和存档才有可信的角色载体。
《well up》【创作者日志】02 生…生了?!截图
《well up》【创作者日志】02 生…生了?!
其实只生了一个胳膊出来…进度20%,不过也在稳步前进了…吧 向各位提前来接生的朋友们汇报一下: 标签:2d/剧情/解密 玩法:以视觉小说为主,结合文字推理,还有一些小创意请允许我们卖点小关子[表情_坏笑] p1是我们的美术,莲藕老师爆肝一夜的成果,等更多孩子细化好再放完整图和介绍吧!(已经扬起皮鞭鞭策这个莲藕了) p2是我们的游戏名,以及游戏内一个同名小论坛的介绍 p3-4是邪恶的策划(就是我
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志3截图
开发日志3
#聚光灯gamejam开发者日志 角色设定和游戏名称已经确定下来,但文本迟迟没有推进。这本质上应该还是类似视觉小说的文字游戏,希望大家能喜欢这个美术风格,我们家的美术会很高兴的 希望我们可以赶上截止日期吧!
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游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情截图
游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情
先读懂「涌现」 涌现(Emergence)不等于复杂。 它是简单底层规则互相作用,自发生长出无法预先设计的宏观秩序。蚁群没有首领却能寻路;鸟群没有指令却同步转向;生命游戏仅几条规则,就能无限演化。 两个核心特质: ✅ 规则清晰可解释,但最终结果无法预判 ✅ 秩序是自然生长,不是人为摆放设计 我们的判定标准:直接手动制作出来的效果不算涌现;只有规则衍生出来的副产品,才是涌现。 涌现 ≠ 纯随机 随机
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Day2 开发日志截图
Day2 开发日志
确定了主要的七个人物以及对应的故事,开始着手画人物立绘。以及游戏大致风格如图。 #聚光灯gamejam开发者日志
【开发者日志 04】UI 换新,猫还认得路吗?截图
【开发者日志 04】UI 换新,猫还认得路吗?
UI、地图、音乐全来了,游戏快成型了 这一期就直接进入正题! UI:换了一整套,看着高级多了 多亏了这几天美术组基本都在爆肝中(辛苦了) 现在游戏里的UI基本全部重新设计并布置到位了。音量界面、设置界面、升级界面、武器库、碎片镶嵌、套装切换,还有战斗里的各种提示,都加入了策划把新UI换进引擎之后,看上去真的高级了很多。 另外我们还找到了一款免费可商用的字体,已经嵌进游戏里了,配上一
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开发者日志03| 新增流程处理控制,两足通用模型。截图
开发者日志03| 新增流程处理控制,两足通用模型。
这一次又新增了一些内容,首先我思考了游戏应该有一套流程控制方式,以控制关卡进度图鉴解锁进度。游戏玩法上是设计了游戏三大关12小关。以天数3为大关,day1作为新手关为3小关,day2:4小关,day3:5小关,一共12小关。那么每天还要有随机的npc。 流程控制如下: 新手教程的day1是固定npc进行教学,而跳过新手教程则代表玩家也有可能是二周目,所以使用随机npc。 day1因为是3小关,每一
【开发日志3】最会还债之人——赵婉君!截图
【开发日志3】最会还债之人——赵婉君!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上我们完成了场景基础绘制和做饭页面的初步构建,程序上也稳步搭建框架,跑通流程。个人比较期待做饭页面,左下角会有桑尼和唐果对菜品的点评hh,而且我们在做饭系统中加入了小彩蛋! 然后好消息,剧情已完成!我们餐厅拥有最会还债之人——女主,最会做饭之人——桑尼,最得力之服务员——唐果,最神秘之白毛红瞳小哥——冬青。总结——剧情很美味,结局多分支,请敬请期待
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TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04截图
TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04
本期进度:我们确定了地形基础瓦片 通过对ai生成图片的参考,完善了人物设计 另外,关于游戏的命名,我们借助了ai工具,暂时得到这个名字 又或者是color这样简单的命名Impure Chroma,和Chromas Noir这样的命名, 通过此程序选择了合适的字体 问题:进度依旧未移致同一线程 下期计划:持续推进
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开发者日志01截图
开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 okk啊也是时间来到最后8天开始开发,今天九点半下的班,已经没时间让主播忙里偷忙了(闭目 这次的主题是涌现!第一个反应是增量游戏[表情_微笑]但是俺没什么兴趣,就决定在想做的游戏里加入涌现的元素! 这次想实现的玩法是二合加三消!脑绘了UI,但是棋子的表现形式还没什么想法,一起加油吧!
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