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开发者日志#1 思考何为涌现

修改于昨天 17:3817 浏览
代嘎侯!这里是一个因为一部游戏在水群相遇而组成的三人小团队(em,让我想想怎么和大家介绍我们的组成[表情_晕了]),成员包括 @禾忧 @NieR @阿罗哈利路亚
NO!直到俺写下这篇开发日志的时候,才意识到我们这个激情的组合还没有一个响亮的名称
TapTap
这波拉了
新团队,新开始,好了先不纠结团队名称,让我们进入正题
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01 | 看了又看

当我们遇上这个题目的时候,团队里的小伙伴脑袋都是空空的,纷纷发出疑问三连~
刚发布题目的我们:不是哥们?这是啥?
问了各路AI的我们:不是哥们?这咋做?
看案例游戏的我们:不是哥们!这么难!
TapTap
在我们找参考原型的过程中,逐渐发现:
什么!我们要做一个《塞尔达》这种开放世界大沙盒吗!
统一物理+化学底层规则,全世界实体共享同一套物理、热力、重力、电、风系统,木头可燃、金属导电、冰遇热融化、物体有质量惯性;规则统一作用于所有物体、敌人、环境。玩家只需要改变初始条件,系统自动生成连锁反应。
什么!我们要做一个《环世界》这种多人AI代理模拟吗!
大量独立AI小人,各自拥有需求、情绪、技能、人际关系、健康状态,多系统互相耦合,受伤、饥饿、心情、社交、派系、疾病、环境温度会链式传导。一个事件(比如伤员死亡)会连锁引发多人情绪崩溃、斗殴、逃跑、派系宣战。故事并非脚本,是AI互相作用自然涌现。
什么!我们要做一个《Noita》这种像素级物质模拟吗!
像素级物质模拟,每一个像素都有物质属性(液体、气体、固体、可燃、腐蚀、导电),物质之间会发生化学反应、相变、扩散。 液体流动、蒸发、结冰、燃烧、爆炸会无限连锁,经常出现开发者完全没预料到的链式灾难。
TapTap
我想,迎来爆炸的,先会是我们吧。
不行,我们肯定是要简化再简化的!
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02 | 想了又想

在看了众多优秀的游戏案例,还有网上各种对“涌现”定义的讲解,我们总结↓
一份以“涌现”为核心的游戏,应包含以下几点:
  1. 个体状态不应该是独立的,单一扰动应该引起连锁反应。
  2. 同一目标存在大量非预设的解法,能让玩家有哇哦WOW时刻。
  3. 规则简洁可读,结果复杂可控。
于是,围绕这几点,我们进行了脑暴环节(真是一场酣畅淋漓的消耗脑细胞的环境啊)
TapTap
嘟~嘟~嘟~
经过了不少于11980秒 的妙妙语音讨论后,得到了我们本次脑暴的简化版思维导图:
TapTap
俺们的思考过程
还有一些我们讨论的语音记录(感谢微信输入法直接整理出来了,没有在打广告)
TapTap
我们讨论的内容主要集中在:
  1. 优秀作品的参考点,以及我们能否实现。
  2. 我们擅长的题材、视角、技术等。
  3. 我们平时爱玩的游戏,以及各种影视作品,甚至现实中的某些元素,是否有可取之处,以及是否能融入本次的开发过程。
  4. 必不可少的灌水环节…这段划掉,删括号5毛
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03 | 否了又否

想法好吗?
在讨论的过程中,自然是遇到不错的想法的,而且大家能一致wow的时刻。
但是在一番激情讨论后,最后的结果是:OUT!
TapTap
直接一波OUT九宫格
因为受限于时间,以及我们当前的技术能力~
是的,我是一位从来没有系统性学习过游戏制作的菜鸟,在一次偶然的机会下,得到了TapTap Maker的资格,从此踏上了游戏开发…(怎么开始写小说了啊喂)
感兴趣的朋友可以翻翻我之前的记录(*^▽^*)
另外两位一位是策划大佬鸽子,另一位则是程序unity熟手NieR。
这是他们之前的作品(这里打一波广告嘿嘿):
在接下来的讨论中,我们还是逐渐确定了我们想要做一个怎样的游戏(这里先不放了,下期确定完毕再放,等会啪啪打脸还得回来改帖子),以及确定了使用taptapmaker作为第一开发手段,unity作为备选,自然是想发挥maker的制作功力的!(谁不想当甲方呢?虽然是鞭策AI)
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04 | 下期计划

至此,我们已经完成了初步的内容讨论。
大家也做好了分工。
首先梳理我们最近所讨论的内容,确保逻辑链条的完整性,以及核心玩法是否符合“涌现”这个主题。
然后开始着手写策划案,找美术风格参考等内容,以及制作游戏MVP等(画大饼)…还有灌水,敬请期待我们下篇日志!
TapTap
哦?什么?你问开头那个几个字什么意思?是和大家打招呼啦!大家好(豆包粤语中文近似谐音版)!
TapTap
豆包截图
吐槽音:真是淡淡的幽默呢…
好了大家,下次见!
合集
涌现!
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
开发者日志#7 快来玩以及埋彩蛋截图
开发者日志#7 快来玩以及埋彩蛋
的时代已经过去,迎来的的是尊贵的试玩包! 欢迎各位大佬来品鉴我们的作品: 终于可以投稿了!啊哈哈哈哈哈哈哈 上个周末(好像是前天),脑子里几乎全是ddl要到了,游戏做不完了,连我的日常游戏都忘记上号了QAQ。 01 | 本期进展 AI写的新手教程AI味实在太冲了www,只能手动更改,面对着一篇过万字的“小论文”,我这哪是做新手教程啊(怒) 但是我们不能放弃!开始逐字审核,发现AI把玩家会操作的所有
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开发者日志05 · 终篇✨截图
开发者日志05 · 终篇✨
hihi!小离和小冬来和大家好好说一声收尾啦。 写到这里,我们一路坚持更新的开发日志,就要正式和大家告别了。想认认真真,和一直关注着我们的朋友们好好聊聊《现在就回家》这个作品。 这是我们两个人一点点打磨出来,专属于小动物的治愈探索冒险。在游戏里,你要陪着这只小小的小动物踏上旅途:先要找到指定的目标地点,完成这一段小小的任务之后,再朝着家的方向继续前行。 这片开阔的地图里藏着不少考验,路边的草丛、石
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《星河修仙传》开发者日志6截图
《星河修仙传》开发者日志6
哈喽!大家好!我是大椰子队长Ciallo~(∠・ω< )⌒☆,我来报告进展啦~就算是截止前最后一晚也要竭尽全力修BUG和加亿点点优化啊—— 目前星河修仙传已开发试玩,感兴趣的小伙伴快来玩呀~ 游玩过程中如果有遇到什么问题?欢迎大家加入👇 【星河修仙传试玩群】: 言归正传: 今天就详细介绍一下我们为主人公楚星河(玩家)设计了五把飞剑!那就是! 五柄飞剑是本作的武器主体,也是「组合涌现」也即法术编程的
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开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划截图
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
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【开发日志5】GUI行的初RE化截图
【开发日志5】GUI行的初RE化
(0.0.2版本声明:在玩本游戏TurtrstoRE时,确保自己处于空闲状态,且设备旁边不要有杂物) 又经过了这两三天的“抢修工作”,今天,这个小海龟终于与大家正式见面了!!! 本音游的核心玩法想必大家猜的的八九不离十了,别人的音游是各种花样式地铺音符让人打,而本人做音游得先画线,在画线途中收集音符,其实本质上还是铺音符的一种玩法。 但,不一样的是,别人的游戏铺音符最多只有瞬时规律,而我做音游,最
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万策尽的经验总结——开发者日志05截图
万策尽的经验总结——开发者日志05
大家好,这里是绝缘薯条。 正在进行游戏《不要想象涅弥娅》制作的最后收尾工作。 希望一定要赶上。 时间紧任务重,不分小标题了。 在前天完成了文案之后,我便发现剩余的工作量比想象中多得多得多。 即便时间管理仍有优化之处,我和半途加入的美工也已经竭尽全力了。 同时也收获了一个教训:当任务复杂度高到一个界限,没人看着的Codex能搞出多大的乱子。 总之,本游戏为主题是猜拳的meta电波系科幻视觉小说。 总
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