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开发者日志05 · 终篇✨

修改于29 分钟前8 浏览综合

hihi!小离和小冬来和大家好好说一声收尾啦。
写到这里,我们一路坚持更新的开发日志,就要正式和大家告别了。想认认真真,和一直关注着我们的朋友们好好聊聊《现在就回家》这个作品。 这是我们两个人一点点打磨出来,专属于小动物的治愈探索冒险。在游戏里,你要陪着这只小小的小动物踏上旅途:先要找到指定的目标地点,完成这一段小小的任务之后,再朝着家的方向继续前行。 这片开阔的地图里藏着不少考验,路边的草丛、石块会拦住前进的路线,暗处还有天敌在四处游荡,一旦不小心被追上,这一段回家的旅途就要重新开始。好在沿途散落着各种各样的道具,合理拾取、灵活使用,就可以帮小动物躲开危险,跨过难关。整张地图的空间很大,目标和家常常会跑出屏幕之外,屏幕边缘的指引箭头会一直默默陪伴着你,时时刻刻标记出目标与家的方位,不用担心在旷野里迷失方向。
最开始萌生这个想法的时候,我们只是想做一个节奏慢悠悠的、没有压迫感的小游戏。不用极限拼手速,也没有晦涩复杂的规则,就只是一场简单又温柔的,奔赴归途的旅程。我们希望大家拿起手机玩的时候,可以放下紧绷的情绪,安安静静陪着小动物慢慢往前走。
这一轮迭代,我们对游戏做了一次幅度很大的重构调整。 之前版本的地图空间十分有限,小动物能够活动的范围紧紧巴巴,想要自由探索的感觉完全展现不出来。所以这次我们下决心把整张关卡地图大幅度拓宽,改掉了整张地图铺满屏幕的展示方式。现在手机画面只会呈现地图当中一小块区域,镜头会跟着小动物平稳顺滑地移动,随着它的脚步,一点点揭开这片世界的全貌。 我们在新增出来的大片空间里,慢慢布置了小树、花丛、石块还有草丛,用心丰富场景氛围,同时刻意控制障碍物的排布,不会堵死主要通行路线。指引箭头的逻辑也反复测试打磨完毕,只要目标点或者回家点移出屏幕视野,箭头就会在屏幕边缘亮起,清晰地为大家指明方向。 还有困扰我们很久的移动端虚拟摇杆!之前好几轮开发里,手感问题一直是我们最大的心结,来回调整了无数次参数,尝试了很多种调试思路。经过不断的试错和修改,终于把手感打磨到位了,现在操控小动物移动会顺滑自然很多,希望大家上手游玩的时候,能拥有舒服的操作体验。
当然,我们也不想回避目前还存在的小瑕疵🥺 地图放大之后,相机边界判定、障碍物碰撞这些细碎的细节,只靠我们两个人反复自测,很难覆盖所有的特殊情况。还需要更多玩家帮忙体验感受,看看会不会出现画面偏移、小动物被场景卡住之类的意外情况。
📌本期进展
  • 大幅扩充关卡地图,拓宽小动物可探索的移动范围,打造开阔的探索空间
  • 完成局部视口效果,相机平滑跟随角色移动,实现大地图漫游体验
  • 完善屏幕边缘指引箭头功能,目标离开视野时持续提供方位提示
  • 新增草丛、小树、石块等场景装饰与障碍物,丰富关卡环境与探索趣味
  • 完成移动端虚拟摇杆的调试优化,解决长期困扰我们的手感问题
⚠现存待优化点
  • 地图边界位置,相机仍有概率出现画面异常
  • 障碍物碰撞逻辑需要大量实测,排查角色卡模等偶现bug
走到这里,我们本次全部的开发工作就正式告一段落,版本马上开放试玩。 回想最开始,我们手里只有一个轻飘飘的想法,到慢慢敲定玩法、搭建场景、调试逻辑、一次次推翻不满意的效果。这段一起做游戏的旅程,有卡bug到发愁的时候,也有功能顺利跑通时开心的瞬间,对我们来说是一段特别珍贵的经历。 感谢愿意追完我们全部开发日志、陪着这个不起眼的小游戏一点点长大的每一个人。 欢迎你来,陪这只小动物走完这一趟回家的路。不管是喜欢这个游戏的地方,或是你觉得还有不足的细节,你的每一条感受、每一句建议,我们都会好好收下,认真记住。
开发者日志04截图
开发者日志04
hihi!小离和小冬又来更新《现在就回家》的进度啦💛 这段时间我们依旧在闷头慢慢打磨,虽然收到的建议不算多,但我们自己一直在悄悄找问题、抠细节。这一版我们真的偷偷做了超多事情!从页面架构、封面图,到音效、新章节新关卡,还有最头疼的摇杆和好多新来的小动物,全都更新了一遍~看着游戏一点点变丰富,真的超级治愈! 一、本期开发进展 搭好了游戏的主页和二级页面体系 之前游戏一打开就直接进游玩界面,感觉有点空
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志5截图
开发者日志5
终于做完了ww 补充了夜晚灯光,天色变化,ui气泡提示时间等,还把植物资产也加到背包中可互动了!最后和g老师合作制造了音频音效!游戏整体体验时长大概一个小时左右嘿嘿!希望能让大家玩的开心呀!#聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志 #05】Welink:《梦的末班车》梦境终点,正式发车!截图
【开发日志 #05】Welink:《梦的末班车》梦境终点,正式发车!
哈喽各位!这里是 Welink今天,我们终于可以满怀激动地向大家宣布:游戏已圆满完成制作,正式发布! 回顾这段时间的冲刺,从最初的框架搭建到最终的版本落地,离不开团队每一位成员的死磕与打磨。以下是最终阶段的开发总结: 🛠 铁三角合力:修Bug、精美化,完成最终闭环 在最后冲刺阶段,程序、美术与策划同学开启了高强度的“打磨模式”。程序同学不断修复测试中发现的小bug,优化底层逻辑与视角表现;策划组反
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开发者日志 03截图
开发者日志 03
《现在就回家》关卡完善+全流程通关测试更新 hihi!小离和小冬又来更新进度啦💛 距离上次雏形公开又过去一段时间啦。虽然收到的评论和建议不多,但我们依旧认真复盘了上一版展示中暴露出来的问题,继续埋头打磨作品! 目前我们的游戏依旧处于持续迭代的阶段,还有很多不足需要慢慢优化。这一期我们重点推进关卡内容、拓展场景、完成整局游戏全流程检验,同时调整画面美术风格,让《现在就回家》真正拥有完整、可连贯游玩的
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划截图
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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