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《涌现》主题开发日志–06 建造系统初体验
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大家好,我又来更新开发日志啦!
最近这几天主要在折腾游戏里的建造系统。目前已经初步完成了两种基础建造材料,虽然距离理想中的效果还有不少差距,但至少已经可以在游戏里动手搭一些简单的结构了。
这次就简单分享一下设计思路和目前的进度。
一、尽量不让建造局限于固定方块
最开始考虑建造系统的时候,我就在想,能不能让玩家更自由地决定建筑的形状,而不只是按照预设好的方块或模型进行摆放?
当然,方块建造本身已经是一种非常成熟、优秀的方案了,操作直观,也方便处理各种复杂结构。
不过这次我还是想尝试一点不同的东西。
目前采用的思路是先确定空间中的连接关系,再逐步形成具体结构。
比如玩家可以指定两个位置,在它们之间建立一段构件。不同构件可以继续相互连接,组成三角形、四边形或者其他形状。
在这个基础上,还可以进一步形成平面。
这样一来,建筑的形状就不完全由预制模型决定,而是更多取决于玩家如何安排连接点和结构。
二、从线到面,尽量让规则保持简单
目前完成的两种基础建造材料,大致可以理解为两类功能:
一种负责搭建线性结构,另一种则可以在符合条件的封闭结构中形成平面。
这里有一个我觉得比较重要的设计取舍:尽量让系统根据已有结构判断能否建造,而不是为每一种形状单独制作一个预制件。
比如一个由几条边组成的封闭区域,只要符合当前的建造规则,就可以尝试生成对应的平面。
当然,实际做起来没有想象中那么简单。连接点怎么判断、封闭区域怎么识别、生成的平面怎么处理碰撞,以及玩家瞄准时怎么知道自己选中了哪里,都需要慢慢调试。
目前只能算完成了一个比较基础的版本,复杂结构下还有不少需要验证的地方。
三、建造自由度和操作便利性之间的平衡
自由建造听起来很美好,但如果每次搭建都需要繁琐操作,实际玩起来可能反而不舒服。
尤其是这次希望兼顾电脑和手机端,操作不能设计得太复杂。
所以我目前在尝试让建造过程尽量围绕少量通用操作展开,例如选择位置、预览结构、确认放置,以及取消或拆除。
同时尽量在正式放置前给出预览,让玩家能够提前判断建造结果,减少反复试错。
这部分目前还在不断调整,后续也可能根据实际体验继续修改。
建造系统后续还会继续完善,不过我也不打算一直埋头增加新材料。
接下来会逐步尝试让游戏里的其他系统与建造产生联系。毕竟我希望建造不只是单纯摆放物体,而是能真正参与到游戏玩法中。
当然,这部分还需要不少时间慢慢探索。
目前项目仍然处于比较早期的阶段,我也是一边学习一边尝试,很多设计未必成熟。如果大家对这种建造方式有什么看法,或者觉得哪些操作容易影响体验,也欢迎在评论区交流!
感谢大家看到这里,我们下篇开发日志再见!#聚光灯gamejam开发者日志













