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开发者日志一

10/0931 次播放综合
纷争之海:海洋商贸经营模拟+海战岛屿争夺+联机对战
10-9:玩法基本成型,手机调试性能也做了优化,但数值和UI还需要进一步加强和调整。
1:大致完成AI的行动框架。
2:优化在手机上的性能效果。
3:UI资源开始准备
00:23
开发者日志#03截图
开发者日志#03
#聚光灯gamejam开发者日志 掘地功能,动画均已完成,离胜利只差临门一脚,加油ing
01:00
《涌泉镇》开发日志 4截图
《涌泉镇》开发日志 4
这两天我们一直在录原型。 以前看项目,更多是在看单个建筑、单个角色动作;现在把它们放进地图里,水路、房子、资源、居民申请一起跑起来,才终于有了“在经营一座小镇”的感觉。 视频里这个档已经发展到第339天。 镇子不算大,但该操心的事一点没少:水够不够、房子要不要继续盖、资源该留着还是拿去扩建……鼠鼠申请入住的时候尤其纠结,点同意很开心,点完再看水量就开始心虚。 我们还在继续调很多细节。现在的版本肯
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11:12
《风与旅途》开发日志截图
《风与旅途》开发日志
这个demo演示视频展示了游戏的主要玩法和地图的关卡设计。 总体下来,个人对这个流程是比较满意的,我想要的一些基本功能也都已实现。 剩下就是对剧情的微调,以及对各种bug的不停修改。 关于美术这方面就稍微有一点困难,目前采用的也都是开源资产以及AI生成的模型。 如果是团队的话,美术表现肯定会比现在好。 (怎么每次都是半夜发日志(晕倒 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
02:01
开发日志#4 目前完成内容展示截图
开发日志#4 目前完成内容展示
花费了两天时间,完善了两座塔的效果 简单的录制了一下游戏中的展示 在制作塔的过程中,发现很多设计上的漏洞,还有表现上的不符合 AI在思维逻辑上也更偏向于文本、代码向的内容,毕竟只是机器 表现程度还是需要人为的去调整 这个是目前来说最浪费时间的
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01:09
【2026聚光灯宝箱开开开日志4】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志4】
新增游戏结束,累计开500个宝箱即通关#聚光灯gamejam开发者日志
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07:51
【2026聚光灯宝箱开开开日志5】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志5】
新增:打包到安卓手机,总结:开宝箱的过程中,宝箱之间有各种反应的游戏#聚光灯gamejam开发者日志
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00:34
呜呜呜,又要熬夜了,到现在还没做完截图
呜呜呜,又要熬夜了,到现在还没做完
看到的朋友能不能点个赞,评论一下支持?我好难受。到底能不能坚持下来?[表情_豹哭][表情_泪目]
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01:57
【开发日志05】截图
【开发日志05】
#聚光灯gamejam开发者日志
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01:03
【2026聚光灯开发日志】04/无限学院 局内肉鸽截图
【2026聚光灯开发日志】04/无限学院 局内肉鸽
#聚光灯gamejam开发者日志 视频演示局内肉鸽的战斗效果,视频中已经是升级了10几次,可以打出战技寒冰连射和元素终结技霜爆的效果,虽然只有伤害,特效还没做 今天主要完成的仍然是脑搓战斗系统的数值 途中主要演示树状结构 拿突击步枪距离, 解锁后,会开放解锁 战技 《连射》树 。 战技《寒冰弹药》下包含 《元素》树 《寒冰》树 武器升级树 狙击步枪下带,弹道《穿透》树 元素《雷霆》树 也有《
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【2026聚光灯开发日志】03/无限学院 战斗系统开发截图
【2026聚光灯开发日志】03/无限学院 战斗系统开发
#聚光灯gamejam开发者日志 这一章是局内战斗系统的内容,视频中是一个简单的横向类街机战斗演示,素材都是UI都是暂用,用来调试的。 首先数值与机制 局内底层是武器数值 第二层是标签,数值设计中标签是非常重要的一环,基本伤害加成都会跟标签走,还有一些战技的定义 中间挂一些状态 表层给玩家玩的是肉鸽池,是一个树状结构。