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开发者日志01:还没想好游戏名字叫什么,问ai,它说叫虚空梦境

修改于昨天 09:391 浏览综合
和ai胡说八道了半天做了个游戏初版,发现画面还可以然而毫无游戏性!
感觉有点像在做梦,好多东西都有但毫无连贯性,那么作为游戏肯定是不行了,所以再见了我的初版,只有我见过你纯粹的美丽。
TapTap
然后思考了一下游戏为什么毫无可玩性,首先因为它没有数据支撑,其次它只是观测。那么加入我很喜欢的经营模式,在虚空里观测,在星球上落成。
一开始只是见证,然后突然发现,有机会参与其中。
玩家从见证者成为经营者,一点点建立,看着原本虚无的东西逐渐盛大。
但还是觉得不够刺激,可玩性有点弱……
努力中。
仰望开发者日志02,这是一个和看见有关的游戏截图
仰望开发者日志02,这是一个和看见有关的游戏
看见,变化,涌现,发生。 目前的状况是,前期剧情好了,图鉴好了,主要游戏内容感觉还是不够流畅,总感觉哪里卡卡的。 算了先这么着吧,先做完一个大致框架。 感觉游戏名字还是不够完美。不过图鉴是我个人觉得很完美的地方。 先这样了。 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志03:基建画面完工《仰望》截图
开发者日志03:基建画面完工《仰望》
基建画面就先这么着吧,2.5d视角,玩家通过建造模块抵御各种危害寻找食物。然后如果通关成功,会反馈到星空。 总觉得这个画面不够完美,但目前也只能这样了。先把细节调好吧。 对了,游戏名字定下了《仰望》,第一版已发布 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #发现好游戏
《Pong!炸毛》开发日志02:丢掉重做,半路开始实施第二套方案。截图
《Pong!炸毛》开发日志02:丢掉重做,半路开始实施第二套方案。
呼(松口气),终于有可呈现的画面啦!而且是在半路才开始实施的第二套方案。 在暴风雨一般的工作量里,作息很自然的乱了,现在是第十二天的凌晨两点半,前一天晚上画到四点,导致现在睡不着,爬起来写开发日志,目前成员依旧是:美术/策划-@奕小墨,程序-@b1t(@耶) 。共计两人。 开赛前两天(1-2号),就制定出了一套完整的剧情和玩法。美术生第一次当策划,这时我还在因为策划的顺利而沾沾自喜,并没有没意识到
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【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了截图
【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了
今天已经把游戏中的主要内容都搞完了,接下来只需要查漏补缺就行了,今天开发时也是遇到了一些问题,做排行榜页面的时候使用DS做了好久没做不好,最后还是使用极致解决的。然后有其他大佬说做UI可以考虑使用GLM下次有机会我使用GLM试试
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聚光灯开发日志3截图
聚光灯开发日志3
好久没更新开发日志了 火速敢来码字 第一次一个人在短时间开发游戏还是太难了 前面4张为前期制作的一些开发内容 因为我自己不太会美术,后面果断转战tap tap maker进行制作了 但是我报名的时候忘记勾选tap tap赛道了 所以没有拿到免费的积分 充了一点积分准备开干了 后面4张为现阶段开发的一些游戏内截图 游戏我想做成第一人称形式(玩家操控手机从早上到晚上会收到不同的信息) 当收到信息后玩
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01:29
《奥创部落》开发日志 #02截图
《奥创部落》开发日志 #02
本期进展 从高原回来后,第一件事就是把之前的原型推倒重做了。 这次没有继续硬磕更复杂的 3D 表现,而是转成了更直接的 2D 界面。决策很明确:先让玩法跑起来,先把核心循环做扎实,视觉表现可以后面再慢慢叠。事实也证明,这个方向是对的,重做后的开发效率明显回来了。 目前基础框架已经搭得差不多了,采集、建筑、转职、科技提案、野外据点这些关键模块都已经进入“能动”状态。虽然还不算精致,但至少能看出一个部
开发者日志第四期截图
开发者日志第四期
如图所示 我把小方格换成了小人 但是差强人意的是小人无法有动作 按照我最初的想法应该是骨骼动画 然后ai给我做了一个身体各个部件分离 闪烁移动的生物 细思极恐 退而求其次想要个有动画效果的序列帧 结果ai就把小人图片摆上去来回移动 那就暂时先做到这个程度吧 [表情_叹气][表情_叹气]
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开发者日志2截图
开发者日志2
哈喽哈喽这里是《纸飞机信箱》开发组的第二篇日志。经过漫长的讨论我们(的文案老师)终于定下了游戏大致走向和结局。 作为一个拥有五个美术和一个技术的小组,想象很丰满现实很骨感,我们项目的推进算是相当的困难。。 美术部分: 根据“纸飞机”这个名称,大家积极发挥想象力构图↓ 于是...... 于是...... 最终定下来游戏主页面草图 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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