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开发日志Ⅱ 归灯

2 小时前6 浏览综合
这两天主要把《归灯》的主菜单、设置系统和场景切换流程补完整了。
主菜单已经换上了第一版正式美术背景,Logo、菜单交互、Hover/Click 音效和淡入动画也基本定型。设置界面从最开始的灰盒一路改到现在,已经接入了 AudioMixer、分辨率、显示模式、VSync 和 PlayerPrefs 持久化,重新打开游戏后也能恢复上一次的设置。
场景部分则完成了第一批美术资源接入,并整理了 Background / World / Foreground 的基础层级,后续等美术把树、电线杆、栏杆这些需要前后遮挡的物体拆开,再继续做 Y-Sort。
另外还统一了场景切换系统。现在所有转场都会经过同一层淡粉灰的雾幕,并且可以直接在 Inspector 里配置“从哪个出口去哪个场景、进入后落在哪个位置”,以后地图连接调整基本不需要再改代码。
目前整个项目终于从“功能原型”慢慢开始有游戏的样子了。下一阶段主要等人物资源到位,再继续处理角色比例、场景遮挡和正式 Gameplay 场景。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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《译思泉涌》开发日志3 我重生了,重生为一名临时翻译官。截图
《译思泉涌》开发日志3 我重生了,重生为一名临时翻译官。
大家好,这里重新介绍下,我是悠驹工作室。这次参加gamejam,主题对我来说还挺难的,真是绞尽脑汁啊。一开始想的是模拟经营,后来又上手做的类俄罗斯方块,但是手感设计和玩法都一般般,而且通过这次,我发现像素画风并不是特别适合我。。。(具体项目情况请见前两篇日志)。所以我索性全部推倒重来,从一开始的“事物涌现”跳转至“灵感涌现”。并把画风变为抽象奔放的样子(づ ̄ 3 ̄)づ。 “灵感涌现”,我第一个想到
开发日志Ⅰ:我的小作文来的截图
开发日志Ⅰ:我的小作文来的
我是这个开发小团队的主策 之前只是自己做过几个小demo,开赛的前一天看着上一届比赛的主题脑子里面有数不清的想法,我想这次应该是我真正可以大展身手的时候了吧。 呼呼呼~ 一觉睡到了第二天开题的时候,梦里的幻想还没斩断,便已经看见了这一届的主题。 “涌现” 那时候我的脑子有点断片了,这跟我想的可相差太远了?吧 慌张的情绪迅速的在心里面蔓延。 所以涌现是什么? 百度回答了我,ai也回答了我,我看着论坛
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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腐巢丨游戏开发日志01——策划书是怎么磨出来的截图
腐巢丨游戏开发日志01——策划书是怎么磨出来的
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 开工前我先花了几天整理文档,前后弄出三份:《完整版策划书》《开发规则》《美工资源策划书》。策划书管玩法规则,开发规则管工程流程,美工文档管资产范围。定这三份文档的花费,说实话比写第一行代码还多。 策划书最怕的是"凭直觉写、回头对不上"。我把里面能算的数全算了一遍:掉落概率、初始房 49/20/27 的布局、五波敌群的组成、整局 990 秒、解码房
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开发者日志3截图
开发者日志3
这里是由学生团体组成<xmls的工作室>の第二篇开发者日志MMM 这四天我们主要做了游戏机制优化,对游戏内增添了卡片系统和游戏内动画优化 一.卡牌系统 和 buff添加 卡牌系统目前的方案是: 我们在对局里安排了一定等级机制,在玩家达成一定任务或达到某个等级后,将触发选卡机制 界面会出现几类属性卡,对应内容包括但不限于 病毒基础属性的增强(感染速度增强 分类速度加快) 病毒的变异进化(抗原漂移)#聚光灯GameJam开发者日志
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[开发者日志03]事件日志已完成的!截图
[开发者日志03]事件日志已完成的!
大家好,这里是微醺小fuli工作室! 感谢大家对我们游戏的关注和鼓励!接下来让我来向大家汇报此次内容的 目前进度: 跟之前相比,最大的变化就是事件簿已经完成了!在图片的右上角,就可以看见我们事件簿的雏形了,现在的事件簿可以反应出世界变化了,包括村民的劳动,动物之间的捕食都可以看见的,后续游戏做出的效果反应也会在其中呈现。 除了事件簿以外,地图中比较明显的变化就是地形方面了,我和我的队友完善了地
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开发日志|02 我们完善了更多东西截图
开发日志|02 我们完善了更多东西
Hi大家好这里是调香模拟器(还没做正式取名先叫这个吧) 基于上一次介绍的主要剧情和玩法,我们完善了更多美术设计、故事设计以及技术开发上的工作。距离完工已经不太遥远了! ⭐️下面我来一一说明我们都做了什么: 在故事方面,我们已经基本完成了四位顾客的故事线与假结局的设计,同时细节部分还有待完善。同时调整了调香的功能组成,让玩法更贴近真实情况。 在技术方面,我们又做了更多东西——更精致的流体流动,滴液混
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《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2截图
《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好[表情_开心]这里是凉白开工作室。我是工作室负责人伊特,也是这次 TapTap 聚光灯 Game Jam 的项目负责人。这是我们第一次参加gamejam,所以许多方面略显青涩与粗糙。接下来,我想向大家介绍一下我们工作室,以及目前正在开发中的游戏——《炼金手记》(曾用名《卡牌炼金术》)。 凉白开工作室目前的常驻成员只有我和云梦。由于我们是学生团队,再加上代码
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